Étape 5: Ajout d’entropie
À ce stade, ce que vous avez créé est un exemple parfait d’une fractale. Fractales utilisent un simple ensemble de règles, mis en œuvre maintes et maintes fois, pour créer quelque chose d’incroyablement complexe. Notre fractal a un tronc, un ensemble de branches et des feuilles, mais il reste ressemble plus à une sorte de fougère qu’il fait un arbre.
La nature est pleine de fractales. De la côte la plus longue pour le moindre flocon de neige. Elles sont parfois très ordonnées, comme dans la spirale des graines de tournesol. Si vous voulez générer un pin, par exemple, chacun aurait le même aspect que le prochain. D’autres fois, fractales de la nature sont beaucoup moins prévisibles, comme un coup de foudre, ou un chêne par exemple. C’est le genre d’arbre que vous voulez générer ici.
Ajouter trois nouveaux modules pour différents types de branches, où l’arbre se divise en 2, 3 ou 4 directions. Appelez-les « branch_two », « branch_three » et « branch_four » (voir mon exemple de code pour tous les angles.) Ajouter une logique au module « Tronc » de choisir au hasard entre eux. Copiez le code de « branch_one » pour les nouveaux modules et ensuite modifier les modules pour que « branch_one » ne peut être réparti, et « branch_three » se sépare de trois façons et ainsi de suite. Vous avez maintenant un arbre de recherche beaucoup plus aléatoire, beaucoup moins prévisible. Son presque fini.
Ensuite, nous allons ajouter un degré d’aléa à tous les angles où les branches se séparent les uns des autres et toutes les échelles de taille de chaque branche. Veuillez vous référer au code inscription car il y a aussi beaucoup de capture d’écran les transforme tout ce qu’il.
C’est un arbre à la recherche réaliste !