Étape 6: Le Code
! Mise à jour ! Il suffit de dessiner sur l’image à l’aide de 1 s pour représenter, qui colorera automatiquement le pixel bleu. Lorsque votre image est prête, appuyez sur le bouton « Copie tous les tableaux » et recouvrir les baies existantes dans le sketch Arduino ! J’ai téléchargé une nouvelle esquisse à cette étape.
Tel que mentionné précédemment, j’ai utilisé le Code échantillon 2.3 – double défini "matrices" de l’exemple de l’Arduino ShiftOut ma base. Comme vous le remarquerez dans ce code, l’auteur commente qu’il n’est pas sûr si Arduino peut gérer des valeurs binaires directs, donc en hexadécimal valeurs ont été utilisées à la place. Remarque : J’ai jamais changé les observations binaires en regard des valeurs Hex, j’ai changé seulement les valeurs Hex pour s’adapter à mon image de carte du monde.
Maintenant, c’était seulement ma deuxième fois voir Hex et j’ai été assez désemparé. J’ai trouvé le tableau de conversion de binaire en hexadécimal attaché, ce qui a aidé énormément. Ce tableau peut être utilisé pour convertir une valeur hexadécimale de la valeur binaire de chaque colonne ou (octet). Pour exemple, si vous regardez à la dernière image sur cette étape, vous pouvez voir comment l’image de carte du monde s’est cassé en trois tiers de haut en bas et de chaque colonne est composé de 3 octets, où blanche ou off = 0 et bleu ou sur = 1. Au bas de chaque colonne, l’octet a été converti en une valeur hexadécimale comprise entre 00 et FF, ce qui équivaut à une plage de valeur décimale de 0-255 ou un nombre binaire de 00000000 à 11111111.
Le code attaché a l’image de Globe chargée, mais peut être modifié pour une image de votre choix.