Étape 3: Étape 3: bloc de programme DAT
Maintenant, dans ce bloc, il y a une fente pour x et y coordonnées, ainsi que de la vitesse et éviter. Programme le x et y coordonnées pour les coordonnées de l’objet (playerobjectname.x et playerobjectname.y devrait être la syntaxe correcte, qu’il suffit d’entrer dans le x et le y fente de coordonnées), créer une vitesse et puis n’évitent pas seulement des objets solides. Assurez-vous que vos murs sont solides. Maintenant, vos gardes seront déroulera à vous éviter les murs !