Étape 10 : Variations
Certaines personnes très utiles ont des variations proposées pour ce jeu et je voudrais inclure ici pour votre propre plaisir.TristanGood a proposé d’ajouter une classe de « Rouge ». Un Rouge obtient la moitié des HP comme un Mage fait mais dispose d’une piscine d’attaque de comptoir au lieu d’un pool de mana. À se soustraire à l’attaque de monstres avec succès un Rouge peut brûler une de leurs cartes d’attaque compteur de faire une contre-attaque sur le monstre. Le dommage est la valeur nominale de la carte. La contre-attaque ne peut pas être bloquée. La piscine de comptoir peut être reconstituée comme un pool de mana en dépensant 10 marquer des points.
Raykevinr a suggéré d’inclure des jokers dans le jeu comme les fiches article. À tirer un joker, vous dessinez ensuite une autre carte. Cartons rouges guérissent la valeur nominale de la carte en HP (hp supplémentaire au-dessus de votre total est perdue). Black est un restaurateur de MP/CP (pour les Rouges et les Mages) ou une nouvelle carte de bouclier pour les guerriers. La potion MP/CP fonctionne comme la potion HP. Nouvelles cartes de bouclier remplacent les anciennes cartes de bouclier pour les guerriers.
Darthunicorn a proposé un mode de survie vraiment cool. En survie score de mode peut être utilisé pour faire des choses différentes. Si un personnage passe 30 marquer des points, qu'ils peuvent ajouter un 1 plus pour leur santé. Pour 40 A guerrier peut obtenir une nouvelle carte de bouclier (équivaut à un + 1 à leur bouclier actuel) ou un Mage peut obtenir une carte de mana supplémentaire à leur total de mana. Combats deviennent progressivement plus difficiles cependant, après 15 tours, get de monstres plus 2 sur leur CV. Après 25 tours, ils obtiennent plus de cinq. Et après 35, ils perdent le capuchon de dommages.
Plus de bonnes idées sont les bienvenues !