Console de jeu portable (bras MCU Team) (3 / 6 étapes)

Étape 3: Architecture

Nous avons choisi une architecture qui est générique et flexible, ce qui permet de place pour de nouvelles améliorations sur le projet et nous permettant de facilement ajouter ou supprimer des modules différents. L’architecture présenté dans l’image est inspirée de quelques existants de qui nous avons gardé les aspects qui semblait utile à nos spécifications.

Dans cette architecture, l’utilisation d’un bus de mémoire partagée et l’utilisation des cartes de Registre spécifiques au module fournit énorme flexibilité des modifications dans le GPU.

Pour résumer les rôles des différents modules, l’Interface MCU permet le STM32 écrire dans les registres de plusieurs modules, regroupés dans des cartes s’inscrire les données écrites peuvent configurer différents aspects du GPU ou lancer une opération de traitement d’image.

Parmi ces modules, nous avons contrôleur d’affichage vidéo, qui fournit les signaux de synchronisation droite pour la sortie VGA ou LCD, et le Frame Buffer seront également synchronisé pour ce module.

Le Frame Buffer est responsable de l’extraction de lignes soient affichées de la mémoire, appliquez quelques mélange et la fonctionnalité de défilement et surtout qu’il est responsable de fournir les données RVB correctes au bon moment. La récupération de la ligne se faite via un bus mémoire graphique optimisé, fourni par le contrôleur de RAM.

Ce contrôleur fournit un bus mémoire partagée axée sur la priorité qui est utilisé par tous les modules nécessitant un accès à la RAM. Parmi ceux que nous avons le bloc Processing Unit, qui peut fonctionner sur des portions de l’image rectangulaire, génératrice Primitive, qui permet de générer des figures géométriques à la destination spécifiée et contrôleur DMA permet aux données d’image rapidement trasmet à la mémoire.

Et enfin, unité de Configuration LCD est utilisée pour faire des transferts de données SPI dans les registres internes du contrôleur LCD ; Ces Registre peut être modifiée pour régler la luminosité, de contraste et de nombreuses autres fonctionnalités de l’écran LCD.

Concernant les modules intégrés dans le jury de MCU :

Le système d’exploitation temps réel est responsable de la gestion des contraintes temporelles concernant les jeux vidéo.

L’API graphique de haut niveau permet à l’utilisateur de contrôler facilement la voiture de graphiques, en créant des primitives, des structures et des macros.

L’API Audio de haut niveau permet à l’utilisateur de jouer n’importe quelle musique précédemment créé sur un PC.

Par la suite, les sections, une explication détaillée de l’équipe de MCU liées modules seront fournis.

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