Comprendre & apprentissage Interface de Maya (3 / 10 étapes)

Étape 3: Panneau mise en page

La section de Disposition du panneaucontient des boutons qui changent ce qui est affiché dans la vue principale de Maya ou panneau.

Essentiellement, ces boutons changent la vue principale qui s’affiche. C’est super utile pour lorsque vous essayez d’afficher votre scène sous des angles différents. Voici une liste portant sur les différentes options :

  1. montre une vue en perspective de la scène.
  2. présente quatre fenêtres (Top, Perspective, côté et devant).
  3. montre l' Outliner (1) et une vue en perspective.
  4. affiche l' Éditeur de graphiques (2) et une vue en perspective.
  5. montre l' Hypershade (3) et l' Éditeur de nœuds (4).
  6. montre une vue en perspective sur la partie supérieure gauche et l' hypergraphe (5) sur le coin supérieur droit et l' Éditeur de graphiques (2) sur le fond.
  7. Ce bouton est spécial. Fondamentalement, il permet à l’utilisateur de personnaliser et de reconfigurer exactement ce qui se présente dans la fenêtre d’affichage. Son icône visualise la disposition actuelle du panneau principal. Chaque bouton intérieur, lorsque vous cliquez dessus, vous présente une liste des vues qui peut remplacer le sous-groupe d’experts en question.

Avant, j’ai mentionné quelques choses que vous ne pourriez pas être familier avec. Elles sont décrites ci-dessous. Il est important d’obtenir un aperçu général de ces panneaux, parce que vous ne manquerez en eux à l’avenir si votre animation, rendu, créant des matériaux et des hiérarchies de scène complète.

  1. L' Outliner montre quels sont les objets dans la scène. Considérez cela comme un finder (à partir de OSX) ou de la fenêtre de l’Explorateur (de Windows) avec tous les objets dans votre fichier/scène. Par défaut, Maya crée quelques caméras pour vous. Ces caméras sont indiqués ici (persp, haut, avant, côté). Chaque fois qu’un objet est créé à un, il sera affiché ici. L’objet aura une icône "plus" à côté de lui, c’est parce qu’il y a un autre objet à l’intérieur. Chaque objet (caméra, maille, etc.) de Maya a généralement un objet transform dessus pour contrôler où il est dans l’espace. (Voir image 3).
  2. L' Éditeur de graphiques est où les keyframes de l’animation peut être peaufiné et créé. Puisqu’il s’agit une instructable en soi, je vais sauter qu’il a décrit ici. Juste savoir, c’est où animateurs passent la majeure partie de leurs journée keyframing et peaufiner les choses. (Voir image 4).
  3. L' Hypershade est où vous irez pour créer de nouveaux matériaux et configurer leurs paramètres. Dans le domaine des matériaux travaux / Shaders / Textures / etc. sont représentés sous forme de nœuds. Ces nœuds peuvent être câblées ensemble à construire des matériaux complexes et les modèles d’éclairage.
  4. L' Éditeur de nœuds est similaire à l’espace de travail de l’Hypershade, l’éditeur de nœuds permet de voir les représentations de nœud des objets dans votre scène. Cette vue montre des choses qu’ils ne sont pas pas facilement visualisées dans la vue en perspective, comme un nœud de transformation d’objets ou forme (qui est ce que toutes les mailles sont représentés comme).
  5. L' hypergraphe est encore un autre endroit où vous pouvez visualiser les représentations de nœuds d’objets dans votre scène. Tout au long de la Maya, nœuds sont utilisés pour représenter des objets. Ces noeuds ont généralement des entrées et sorties. La sortie d’un nœud et disque l’entrée d’un autre nœud. Ainsi les nœuds sont grands parce que vous pouvez construire des relations complexes entre les objets / matériaux / etc dans votre scène sans beaucoup de connaissances de programmation ou de leur fonctionnement interne.

Ouf, espère que vous l’avez fait par là. Je sais c’est beaucoup, mais vous pouvez aussi traiter cette instructable comme un guide de référence. Après avoir joué avec Maya (qui est ce que je recommande à toute personne à apprendre), vous pouvez toujours revenir et lire les sections pertinentes.

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