Étape 6: Désigner et commander des Points
Les points sont définis comme des lieux où se produit un changement dans la traduction. Par exemple, un point serait où un mouvement de direction x change d’un mouvement de direction y ou le début et les points de terminaison d’un arc. Dans la partie, que je présente, il y a un total de 22 points. Chaque point possède un ensemble unique de coordonnées qui se traduira en mouvement par l’intermédiaire de g-code. Classant les points déterminera en fin de compte la structure de votre programme. Pour cet exemple, je vais lancer ma coupe au point 1 et continuer dans le sens horaire autour de la partie.