Étape 10 : éléments 3D
Photogrammétrie
Photogrammétrie est la science, la technologie et l’art d’obtenir des informations fiables d’imagerie sans contact et autres systèmes de capteurs sur la terre et son environnement et autres objets physiques et des processus grâce à l’enregistrement, le mesurage, l’analyse et de représentation. Dans ce cas, la photogrammétrie est utilisé pour créer des modèles 3D de la série de photographies prises sous divers angles.
Entrée photographique
Autodesk 123D Catch peut être utilisé pour l’extraction de la géométrie de base d’un périphérique mobile
Memento de Autodesk Autodesk Memento est la solution la plus simple pour l’extraction de la géométrie de bureau VisualSfM
Une puissant opensorce noyau photogremmtry sollution est VisualSfM. Utiliser pour effectuer un point nuage dense reconstruction
Dans le menu VisualSfM > fichier > ouvrir + plusieurs Images
Menu > GDF > correspondance par paires > calculer les matchs manquants
Menu > GDF > construction éparse (calcul de Reconstruction 3D)
Menu > GDF > reconstruire Dense (exécution Reconstruction Dense)
Sélectionnez espace de travail pour MVS = File_Name_Dense_Reconstuction
Importer des données vers MeshLab pour convertir le nuage de points en maillage poly
Voir les tutoriels de Mister P. MeshLab
MeshLab menu > fichier > Importer maille = Dense_Reconstuction.ply
Sélectionner et supprimer des points qui ne font pas partie de l’objet d’intérêt
Menu > filtre > échantillonnage > élément sous-échantillonnage de maille = ~ 50 %
Menu > filtre > Remeshing, simplification et reconstruction > Reconstruction de Surface : Poisson :
• Octree profondeur = ~ 11,
• Solveur fracture = ~ 10
Menu > fichier > enregistrer le projet sous :
• Filet de Poisson = File_Name_Poisson_Mesh.obj
• Projet = File_Name. MLP
Menu > filtre > Sélection > sélectionner est confronté avec des bords plus de
• Bordure seuil = TBD
Supprimez les faces sélectionnées
Menu > filtre > Remeshing, simplification et reconstruction > effondrement de bord quadratique
• Décimation = ~ 20 000
Menu > fichier > Exporter le maillage = File_Name_Poisson_Mesh.obj
Dans le menu Autodesk Maya > importation = File_Name_Poisson_Mesh.obj
Menu de modélisation > UV > automatique
Menu > exportation = File_Name.obj
Dans le menu MeshLab > Importer maille = File_Name.obj
Menu > filtre > textures
• Transfert attribut Vertex Texture (entre deux mailles)
• Source Mesh = Dense_Reconstruction
• Cible maille = File_Name.obj
Menu > fichier > Exporter le maillage = File_Name.obj
Dans le menu Maya > importation = File_Name.obj (avec File_Name.mtl et File_Name_color.png
Hypershade > créer nouveau Lambert
Mapper un nœud du fichier sur l’attribut de couleur
Affecter des File_Name_color.png
Affecter des matériaux Lambert à maille
Voir Menu > Shading > matériel texturation
Faire tourner X = 180
Menu > exportation = File_Name.obj
Voir modifier OBJ ci-dessus pour continuer à AR