Étape 1: Le Conseil d’administration et brigand
- Votre Conseil d’administration devra 19 hexagones, disposés selon un schéma régulier dans les colonnes de 3-4-5-4-3, comme l’image ci-dessus.
- Chaque hexagone obtient une seule ressource (dessiner une image ou il suffit d’écrire le mot). 3 Pierre, 3 briques, bois 4, 4 moutons, 4 blé, 1 désert. Plaçant les ressources, à tour de rôle ou jouer à roche-papier-ciseaux ou retourner une pièce de monnaie, jusqu'à ce que tous les hexagones sont remplis.
- Chaque hexagone obtient également un certain nombre, 2-12. Ceux-ci sont habituellement disposées en spirale dans le sens anti-horaire dans l’ordre suivant, à partir de n’importe quel Hexagone du coin et en ignorant le désert : 5-2-6-3-8-10-9-12-11-4-8-10-9-4-5-6-3-11. J’ai arrangé leur différemment dans l’image pour montrer qu’il y ait deux de chaque nombre sauf 2 et 12, dont chacun n'obtenir qu’un seul. (Faire comme je le dis, pas ce que je fais).
- Vous avez besoin de 9 ports disposées régulièrement autour du Conseil. Je dessine les lignes pointillées pour aider à voir où ils doivent aller. 5 des ports sont 2:1, chacun avec ses propres ressources. Les 4 autres sont de 3:1 avec n’importe quelle ressource.
- Vous avez besoin d’une pièce de monnaie, ou un caillou ou un wrapper de gomme froissé d’agir comme votre voleur. Placez-le sur le désert pour commencer.
- Routes, villages et villes sont simplement dessinés sur la planche. Une fois qu’ils ont placé jamais déplacer à nouveau, donc stylo ou un marqueur est OK. Les 5 établissements, 4 villes et 15 segments de route permet à chaque joueur.
Je sais que cela ressemble beaucoup à retenir et attirer. Mais il n’est vraiment pas difficile, et avec un peu de pratique vous pourriez fouetter une de ces cartes en moins de 10 minutes, qui, lorsqu’ils vous penser, c’est presque le temps nécessaire de mettre en place un vrai match.