Étape 16 : Tests et prise en charge et programmation
Procédure d’essai :Tourner le potentiomètre complètement vers la droite (vous pouvez faire demi-tour il un poil plus tard).
Appuyez sur le bouton test op et maintenez - puis appuyez sur et libérer reset - enfin libérer le test de l’op.
Qui doit imprimer le jeu avec le rétro-éclairage sur de caractères. Les personnages peuvent envelopper de manière étrange, selon la géométrie de votre écran LCD.
Le bouton reset imprimera les caractères personnalisés tout en clignotant le rétro-éclairage pendant une seconde.
Les réglages géométrie LCD et la luminosité du rétroéclairage sont sous le contrôle de logiciel, donc le rétro-éclairage restera éteint jusqu'à ce qu’activé par une commande de logiciel. Voir l’ensemble de commandes de phanderson et la démo du logiciel, à moderndevice.com pour plus d’informations.
Si vous utilisez un Basic Stamp vous trouverez le code à phanderson.com.
De là, programmez simplement l’arduino avec l’esquisse de démonstration appropriée située en bas de cette page. Vous devrez probablement changer l’esquisse pour refléter votre choix d’axe de communication.
L’affichage doit commencer peu après que la programmation est terminée. Réglez la résistance variable jusqu'à ce que vous êtes heureux avec le contraste de l’écran.
Beaucoup plus d’informations sur le support d’affichage et forum de programmation se trouvent à moderndevice.com.