Étape 2: programmation
À l’aide de Phidgets, j’ai pu créer un robot qui est contrôlé par Max 6 de Cycling 74. Que cela signifie-t-il? Cela signifie que je n’ai pas à vous soucier de gcode, c’est ce que.
Vous aurez besoin :
- Logiciel de phidgets
- Max 6 ou un autre programme qui s’adresse aux Phidgets
Max 6 est un langage de programmation visuelle, que je trouve utile, comme un débutant. L’autre grande chose au sujet de Max est la possibilité de passer d’un mode de programmation (ou « patching ») à un mode de présentation, ce qui montre tout ce que vous voulez que les utilisateurs de voir et rien que vous n’avez pas. Dans mon programme, j’ai utilisé une navigation simple jeu pour permettre aux utilisateurs de choisir quel « port » sur le plan qu’ils voulaient visiter ensuite. La première vidéo montre l’une de mes premières séries de tests du programme et le robot pour vous donner une idée de comment cela fonctionne.
En plus de rendre le robot déplacer l’aimant d’un endroit à l’autre sur la carte, pour chaque arrêt, le mode de présentation de mon programme affiche photos et texte, pièces audio, calcule la distance actuelle s’est rendue et montre aux utilisateurs leurs options pour savoir où aller ensuite. C’est là la deuxième vidéo arrive, qui est un autre test exécuter à partir d’un peu plus loin le long de la programmation. Vous pouvez lire plus à ce sujet et télécharger le code en plusieurs versions de mon blog.
Si vous souhaitez utiliser le robot d’orienter les utilisateurs grâce à une série de parcours préétablis, comme j’ai avec l’histoire de portugais commerce réseaux, la première chose que vous aurez envie de faire est de décider combien d’arrêts, vous voulez le robot pour faire, et où ces arrêts sont sur le noyau en mousse. Puis choisissez l’endroit où à que vous voulez le petit aimant pour commencer. Piloter les moteurs à cet emplacement au sein du programme. Enregistrer et mettre hors tension Max, puis débrancher le robot ; Branchez le robot en arrière et redémarrez Max. Cela doit sur l’emplacement actuel du robot 0,0 (si l'on considère que le morceau de mousse comme un plan cartésien).
Maintenant que vous avez défini un "lieu d’accueil", trouver les « coordonnées » de chaque autre endroit dans le voyage en orientant le robot là dans le programme. Prendre note de ces numéros et les intégrer à votre programme afin que le robot sait quel ensemble de coordonnées correspondant à chaque endroit. Essayez d’éviter de ramasser des arrêts qui sont proches des bords de l’écran, puisque le robot tend à devenir moins précise qu’il s’oriente vers les bords.
La prochaine chose que vous devez faire est de spécifier la relation entre les arrêts, c'est-à-dire qui place avance à quels autres endroits. Dans Max, je donne à chaque ville un certain nombre, puis utilisé un message pour indiquer comment les chiffres ont été associées (1 conduit à 2, 2 fils à 3, 3 conduit à 4 ou 7, etc..). Les utilisateurs choisir où ils veulent aller au prochain basé sur les touches de direction. Quand une touche de direction, la prochaine ville dans ce sens est choisi, les coordonnées de cette ville sont relayées par le biais de la Phidget pour les moteurs pas à pas et l’aimant suspendu derrière la carte se déplace, causant l’aimant à l’avant d’aller avec elle.
** IMPORTANT ** Lorsque vous testez et utilisant le bot, assurez-vous que vous toujours revenir à votre emplacement « maison » avant d’éteindre le robot et Max. Si vous n’avez pas, quel que soit votre lieu de résidence actuel restera comme 0,0, et tous vos autres paires de coordonnées seront levées au large !