Étape 6: Conseils généraux Scirmish
Il est vrai. Dans les trois alertes rouges, vous pouvez obtenir le meilleur parti de votre recources avec les unités plus chers mieux ensuite avec les moins chères. C’est toujours le cas. Par exemple, un réservoir de marteau coûte 1000 crédits. Un réservoir de Apocolipse coûte 2000 credis. Mais tout le monde sait qu’un Apoc pourrait pwn 10 marteaux ! Le spamming ainsi beaucoup d’unités bon marché dans le jeu fin, c’est quelque chose qui est mauvais pour votre économie et votre strikeforce.
2: le Scoutisme n’est pas vraiment important.
Sur multijoueur, vous ne pouvez pas gagner sans le Scoutisme, mais sur scirmish il n’est pas un problème si vous n’avez pas n’importe quelle unité scout. Je souhaite que l’IA utiliserait un peu plus différentes tactiques... Peut-être un Tengu ou quelque chose ne serait pas mal, mais pas si vous pouvez passer plus de moyens de défense à la place.
3: bye pour les busters (réservoir) !
Si vous êtes face à une ruée d’infanterie, vous pouvez faire trois choses. Vous pouvez construire des canons de la sentinelle ou tourelles multigunner et une caserne, mais sur MP, il y a une chance qu’ils vont se promener vos défenses et vous flanquer par derrière. Vous pouvez fuir vers l’océan, bien que cela vous donnera un gros inconvénient dans le jeu de milieu, puisque les nœuds doubles dans l’eau sont seulement availeble dans quelques cartes et vous ne pouvez pas tech en hausse tandis que votre MCV se déplace vers un nœud de minerai. Vous pouvez également construire les premières unités de jeu et rencontrez-les tête, bien qu’il y a une chance qu’elles ne suffisent pas. J’ai recommon les Sicles pour cela. Si vous utilisez bien leur saut de puces, vous pouvez les tuer tous très rapidement. Si vraiment nécessaire, vous pouvez également laisser le MCV aider. Si ils ne s’enfuient, vous pouvez écraser une armée entière en quelques secondes, avec peu de dommages à la MCV.