Étape 6: Génération de nombres aléatoires (non inclus)
Créé par : Samuel Rohatynsky
Ce module ne figurait pas dans le projet, mais il pourrait être mis en œuvre à la place du joueur 1.
La génération de nombre aléatoire (RNG) est gérée par un registre à décalage linéaire mis à jour le Feedback. La génération de nombres n’est pas véritablement aléatoire, étant simplement Pseudo-aléatoire, mais pour les fins du présent projet Pseudo-aléatoires numéros travail aussi bien.
Les entrées du module RNG sont comme suit :
-Un seul numéro de 22 bits qui sert aux données à être randomisés
-Le nombre peut être entré via un générateur de bruit ou de commutateurs pour commencer et ensuite après la sortie du module peut être utilisée comme nouvelle entrée.
-Le nombre de cycle actuel du jeu
-Le nombre de niveau actuel du jeu
Les sorties du module RNG sont comme suit :
-A randomized 22 nombre de bit.
Ce module fonctionne par multiplication polynôme. En multipliant les morceaux par la puissance des autres morceaux plusieurs fois, une très longue séquence est créée. Le mêmes « graines » ou entrées numéros départ vont créer la même séquence, mais la séquence peut être interrompue en changeant les tours et les niveaux ou en perdant au jeu.
Un module supplémentaire prend cette entrée 22 bit et l’utilise pour créer un vecteur contenant neuf nombres 2 bit. Ce vecteur est alors émis et transmis au reste du projet.
Le code de génération de nombre aléatoire complet peut être téléchargé depuis cette page.