Animation 101 - Squash et Stretch (3 / 6 étapes)

Étape 3: calendrier

Moment est tout dans l’animation !  Temps moyens de cadres et cadres sont recevrez vos dessins du point A au point B.

Tout d’abord, une note - afin de réduire le nombre de dessins nécessaires, image par image plus l’animation se faite sur deux.  Cela signifie que chaque dessin est détenu pour deux cadres.  Dans certains cas que vous devrez animer sur ceux (surtout au cours de la très rapide action, lorsque animant sur deux rendrait regarder saccadé), mais qui ne sera pas le cas dans cet exercice.  Taux d’armature standard est de 24 images par seconde, donc cela signifie que vous généralement ne 12 tirages pour chaque seconde de l’animation.

Maintenant, une chose qui vous aidera à comprendre votre timing beaucoup plus facilement est si vous avez un bon chronomètre et créez une feuille de chronométrage (dans le jargon de l’animation, cela s’appelle une « fiche d’exposition », la « x-feuille » ou la « dope sheet »).  Le chronomètre vous permettra de vos propres actions pour obtenir une meilleure idée de combien de temps une requête prend effectivement du temps.  La feuille de dope permet de planifier votre animation avant de tirer réellement.

Retour à la fiche de dope.  Vous pouvez en créer un en créant vous-même noter au crayon sur une feuille standard, ou utiliser une feuille de calcul ou un tableau si vous préférez faire des choses numériquement.  La feuille de dope se compose essentiellement d’une table que différentes couches notes (dans des animations plus complexes) dans la partie supérieure et les cellules du tableau représentent des cadres pour chacune de ces couches d’animation.  Que vous descendez, il représente le mouvement dans le temps.  Vous marquez vos numéros de dessin dans les cellules.  Les images clés (décrite dans l’étape suivante) sont notés par étant encerclé.

Étant donné que nous allons animer une balle, il serait une bonne idée d’obtenir une boule pleine d’entrain et de jouer avec lui.  Observez combien de temps il faut pour passer à travers chaque arc, combien de temps qu'il est suspendu dans l’air.  Notez vos observations et utilisez-les pour construire votre feuille de dope.  Mark, avec un espacement approprié pour refléter le passage du temps, un dessin pour chaque point haut et frapper la balle fera dans votre animation.

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