Vous transformer en une figurine imprimés 3D (6 / 7 étapes)

Étape 6: Il Mash Up !

j’ai fait quelques recherches sur Google pour « free 3d figure humaine de modèle » et est venu avec quelques bonnes sources pour les modèles de corps. La plupart d'entre eux est au format 3DS, le format utilisé par Autodesk 3D Studio, mais heureusement NetFabb peut ouvrir ce format et l’exporter comme un OBJ nous pouvons travailler avec. Les bibliothèques de modèles que j’ai trouvé sont http://artist-3d.com/ et http://archive3d.net/. J’ai regardé si les options et choisi ce modèle :

J’ai ouvert dans NetFabb et exporté comme un OBJ, puis il importés dans MeshMixer. J’ai importé ma tête, en vous assurant d’Append plutôt que remplacer. La première chose que j’ai remarqué que ma tête était littéralement environ une centaine de fois plus grande que le corps. J’ai essayé en sélectionnant le corps et faire une déformation de transformer les visages, mais soit le modèle était trop complexe ou, plus probablement, le modélisée indépendamment des yeux et la bouche m’a empêché de mise à l’échelle jusqu'à la taille de la tête. Au lieu de cela, j’ai eu à l’échelle de la tête vers le bas.

Cela a pris un bon 15 minutes, que je devais garder en rotation, panoramique, zoom et transformer non seulement obtenir la tête assez petit pour tenir sur le corps, mais aussi pour se déplacer il assez près pour être en mesure de voir les deux à une taille raisonnable. Finalement, j’ai fini avec la tête de la taille droite et près du corps.

J’ai sélectionné le corps et utilisé l’outil lasso pour mettre en valeur le visage du modèle stock du front au menton, joue contre joue. Puis j’ai utilisé l’edit se défaire pour enlever le visage tout à fait. Si j’avais pu j’aurais utilisé Erase et remplissage, laissant un visage plat sans relief au lieu d’un trou, mais le problème avec les yeux et la bouche qui a empêché. Cette étape permet d’atténuer tout problème pouvant découler de, disons, nez du corps poussant par mon visage. Il est plus facile de mettre un nouveau visage sur une tête vide.

Ensuite, j’ai bricolé avec l’échelle, rotation et emplacement de la tête jusqu'à ce que j’ai eu exactement où je le voulais. J’ai utilisé les oreilles du corps comme guides pour quelle profondeur de mettre le visage et pour s’assurer que la tête n’était pas armée d’un côté. Cela a pris un peu de travail, mais finalement il avait l’air assez bon. (Une chose à noter dans l’image ci-dessous est la partie de la tête sont restée quand je l’ai déplacé à gauche. Cela arrive parfois, même si vous Ctrl + A pour sélectionner tout. Ne vous inquiétez pas, aussi longtemps que la partie qui se déplacent ressemble très bien il ne devrait pas y avoir de problèmes.)

Vous remarquerez que certaines parties de la mâchoire et le front de l’organisme sont encore qui sort. Une fois que la tête est en place, c’est assez simple à nettoyer ces intersections. Sélectionnez le corps et mettre en évidence toutes les zones qui sont en tiennent à travers, puis jetez-les. Aussi, j’ai pris la liberté de nettoyer ma tête à ce stade, parties d’éléments de la nuque, les oreilles et les cheveux qui sortait.

Une fois que vous pensez que cela semble bon assez vous pouvez combiner les deux modèles distincts en un modèle unique et fusionné. Sélectionnez un modèle, puis Maj + clic sur l’autre. Ils devraient tous deux deviennent blancs comme s’ils étaient sélectionnés. Allez dans édite > combiner à fusionner les modèles en un seul.

Maintenant que nous avons un seul modèle, nous pouvons affiner un peu plus. Sélectionner toutes les zones où la tête et le corps se rencontrent de façon maladroite. Ce sera habituellement autour de la mâchoire, l’arrière de la tête et les oreilles. En veillant à sélectionner des petites parcelles sur grandes étendues, utiliser l’outil d’effacement et de remplissage pour niveler et lisser ces zones.

À ce stade vous pouvez jouer avec le modèle autant que vous le souhaitez. Essayez d’expérimenter avec les autres brosses que MeshMixer offre donnez-vous cornes ou quelque chose. Lorsque vous avez terminé, exporter votre modèle comme un OBJ en allant sur fichier > Exporter. Vous avez l’option d’exportation en tant qu’une STL, mais ne fais pas ça encore.

Une fois que vous avez votre unique modèle exporté, qu'il est temps d’ouvrir à nouveau NetFabb. Exécutez la fonction de réparation sur juste pour s’assurer qu’il est tous étanches à l’eau (c’est où vous devrez passer par défaut de réparation simple) et de l’exportation de votre part, cette fois comme une STL.

Félicitations ! Vous avez maintenant un modèle imprimable de vous-même comme une figurine ! Nous allons aborder comment imprimer et peindre votre modèle dans la dernière étape.

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