Étape 10 : TweenMax : Animation facile (mouvement de la caméra)
TweenMax est simple morts. Mettre la bibliothèque dans votre projet, puis passe à un objet avec des valeurs numériques (départ et arrivée plus tard), lui donner une durée et des options que vous aimez (assouplissement, rappels, etc.) et regardez votre truc animer joliment. Mon utilisation principale pour cela est réellement une partie de l’étape suivante (mouvements de caméra), mais il supprime toutes les douleurs de calcul de tous les milieux, le long d’un chemin d’animation. Il vous permet également arrêter, inverse, répéter, etc. Inverser une animation qui est déjà commencée et est allé à mi-chemin n’est pas un petit bout de code.
Pour mes mouvements de caméra, l’animation a été la partie la plus facile, même si elle m’oblige à animer séparément la position de la caméra, cibler et le vecteur haut. Voici une animation aléatoire :
Cela peut paraître un peu déroutant car il y a beaucoup de choses qui se passe, mais c’est simple. Il y a une variable contenant chacune de ces choses :
Position de la caméra (la valeur que les interpolations)
Position de la caméra (le point de fin)
Vers le haut de vecteur (la valeur que les interpolations)
Vers le haut de vecteur (l’orientation de la destination)
Cible (la valeur que les interpolations)
Cible (ce que nous tenons à vous retrouver en regardant)
En outre, dans la même étendue, il est important de .clone() les trois. De Vector3 qui représente la position de départ, jusqu'à et cibler, pour que les valeurs réelles ne sont pas modifiés par des calculs lors de l’animation.
Sauf les deux durées différentes, tout ce code animation pourrait facilement être transformé en un seul TweenMax() appeler simplement en combinant les objets en un seul. Pour la clarté et la modularité, je l’ai laissé séparé