Tourelle de chantier taille vie (2 / 12 étapes)

Etape 2: Conception numérique :

Je me sers SolidWorks depuis 14 ans à l’école et en tant que professionnel pour fabriquer des produits de consommation comme un designer industriel, mais chaque projet présente de nouveaux défis. Quand j’ai commencé à penser à la tourelle de Portal, je savais que ce ne serait pas une simple conversion d’un 3d objet créé à l’aide de surface ou d’espace NURBS et solide ou l’espace paramétrique . Dans les jeux vidéo et films, presque rien n’a été conçu par un ingénieur, et si un mécanisme semble faire sens pour l’observateur occasionnel c’est assez bon. Un bon exemple est la ligne de jouets des années 1980 Transformers - la transformation de véhicule à robot avait un sens même si l’amplitude de mouvement des robots anthropomorphisés étaient truqués pour les rendre plus humaine comme. Cela signifiait que Hasbro pourrait fabriquer des jouets de travail assez facilement - s’en tenir aux mécanismes de jouet réaliste a conduit à l’esthétique de la bande dessinée. Un mauvais exemple, est d’autre part, que les transformateurs modernes redémarrer, où l’esthétique a été pilotée par un logiciel de rendu complexes qui convient au pompage des polygones. Ces robots ressemblent plus à un nuage tourbillonnant magique de pointes que quoi que ce soit articulée ou mécanique.
Alors que les jeux Portal créées à l’aide du même CGI comme les films Transformers modernes, les créateurs voulaient faire un monde mettant l’accent sur une physique réaliste, comme c’est le mécanicien de base du jeu. Les tourelles sont censés être mortelle, mais aussi délicat - d'où les jambes grêles qui rappellent les Striders et tête-crabes de Half-Life, un jeu de soupape plus tôt.
Les tourelles sont fondamentalement une pastille Apple style brillant en plastique blanc ouvrantes pauses dans diverses composantes mobiles. Dans Portal 2, le joueur a fait leur chemin à travers une usine qui construit des tourelles, donc nous avons la chance de voir une meilleure vision de ce que le concepteur original destiné. Il est assez évident que les rotules étaient destinés à combler ce vide dans le corps, mais cette scène montre que les jambes ont été réellement l’intention de la bobine et télescope hors du corps - quelque chose qui ne pourrait jamais être fait en géométrie réelle. L’animation dans le jeu est trop rapide pour vraiment comprendre comment les concepteurs comptent les jambes de travailler, mais il est assez logique pour quelque chose qui n’est pas très critique à l’histoire ou le gameplay. Un autre contrôle géométrique était l’amplitude du mouvement des ailes et de canons - pour faire pivoter et de couvrir une grande partie de l’aire de jeu, ils traversent réellement les jambes. Tandis que les jambes se déroule soit impossibles à recréer mécaniquement, les jambes et le pistolet-gousses pourraient être peaufinés un peu afin qu’ils fonctionnent vraiment.
Quand j’ai commencé à construire ma tourelle en CAD j’ai utilisé quelques estimations approximatives sur la hauteur et la largeur pour me donner un volume intérieur pour les mécanismes. D’ici, je pourrais construire quelque chose qui a effectué les 3 mouvements principaux des ailes et de pistolet-pods : extension, de rotation gauche-droite (lacet) et de haut et de bas (hauteur). J’ai également besoin de transférer le terrain et des mouvements de lacet vers l’avant pour un cardan de caméra et pointeur laser. Cette mise obligatoire minuscule, couple élevé moteurs sur les tables tournantes avec vis sans fin, ceintures et toutes sortes de liens complexes quelle explication dépasse la portée de ce Instructable. Il suffit de dire le mécanisme serait au-delà de mes capacités à créer à la main à grande échelle et serait impossible comme un jouet. Avec accès à une bonne imprimante 3d, je pourrais être capable de le construire en imprimant et puis moulage de pièces en matériaux plus durables. Étant donné que le mécanisme n’est pas réaliste, j’ai décidé de renoncer à peaufiner les jambes afin que les ailes peuvent se déplacer sans entrave et vient de faire regarder à droite.

La forme de base de la tourelle de Portal est un jeu assez simple de proportions qui peut être facilement adapté à n’importe quelle taille :
1. la forme de base a les proportions 100 x 36 x 46 (hauteur x largeur x profondeur).
2. l’écart de jambe est couper en utilisant une ellipse 61 x 22 avec lignes droites 12 degrés décentré.
3. les rotules sont fabriqués à partir de ce morceau en le coupant transversalement et ensuite la pièce du devant est coupée avant vers l’arrière.
4. les ailes sont coupées en utilisant la même ellipse comme les jambes, mais cette fois avec des lignes 20 degrés décentré.
5. le centre de le œil est 10 large et profond 2 avec un chanfrein 14 large.
6. les fentes de l’aile sont 2,5 x 18 et 30 du centre.
7. le centre de split est 0,25 de large et 0,5 profond.
8. les jambes sont trop complexes pour décrire, mais de rendre le tout haut de 136.

Ces proportions ne sont pas exactes à la géométrie dans le jeu, mais il devraient être assez proche de regarder à droite. Je ne pouvais pas trouver la hauteur totale de la tourelle n’importe où, alors j’ai utilisé une capture d’écran avec Chell se tenant à côté d’un. Si "vous supposez qu’elle est 5'6, la tourelle est environ 4' de haut. Maintenant, si vous prenez 48" et branchez sur les proportions ci-dessus : 48" = 136 Oui 1 = 0,353". Alors qu’il est beaucoup plus facile de construire des géométries complexes en CAO, tout peut être fait sur papier avec assez de mathématiques. Vous pouvez également trouver des plans assez complètes de la tourelle en ligne maintenant.

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