Étape 7: Jouant à la marelle
Premier joueur se situe à l’extrémité du tapis et jette son pouf sur la place de « 1 ». Sac de fèves doit atterrir sur la place--ne peut pas rebondir sur ou atterrir sur la frontière. Si réussie, elle sautille sur place et doit sauter à travers les chiffres jusqu'à 10, toujours avec un pied dans chaque carré. Places côte à côte, comme 2/3, sont débarqués sur ensemble, mais les singles comme 4 doivent être débarqués avec un pied. Elle doit sauter jusqu'à 10, puis demi-tour et hop vers le bas, s’arrêtant les deux pieds dans 2/3. Elle doit se pencher sur récupérer son sac de fèves, puis hop dans 1 et hors du tapis. Maintenant, elle jette le pouf en « 2 ». S’il atterrit avec succès, elle sautille sur 1, puis 3, puis 4, 5/6 et jusqu'à 10. Encore une fois, tourner et hop vers le bas, s’arrêtant sur le nombre avant « 2 » et se pencher pour récupérer le sac de fèves et finir de saut à 1.
Si le joueur tombe sur une ligne, perd son équilibre ou manque un carré, leur tour est fini. Elle doit essayer ce nombre à nouveau son prochain tour. Joueur 2 commence alors avec 1. Le jeu est gagné quand un joueur obtient jusqu'à 10 et houblon avec succès à travers les numéros et retour à 1 avec le pouf dans la main.
Votre tapis de marelle est maintenant prêt à s’amuser énergie-gravure, famille !