Étape 4 :
En utilisant le panneau Propriétés et la boîte à outils nous faire la forme que nous le voulions, et nous vient de mettre un bouton qui permettra de surveiller et certaines étiquettes de guider l’utilisateur pour contrôler le programme.
Pour permettre la communication PC-Arduino, nous devons faire glisser & déposer depuis la boîte à outils, un objet serialPort et mis le port correct de ses propriétés.
Aussi, il faut ajouter la référence de la reconnaissance de la parole à notre projet :
Projet > ajouter référence. Ajouter là « System.Speech ».
Se terminant par l’interface utilisateur de conception, il est temps de faire travailler les choses !
Double-cliquez sur le bouton, nous avons fait et mettre le code suivant à l’événement :
private void button1_Click (object sender, EventArgs e)
{
Rec = new SpeechRecognitionEngine() ;
recomm. SetInputToDefaultAudioDevice() ;
Spécifiez les mots exacts que le moteur va tenter de reconnaître.
Choix choix = nouveaux choix ("aide", "annuler") ;
Créer et charger une grammaire utilisant les choix ci-dessus.
GrammarBuilder grBuilder = new GrammarBuilder(choices) ;
Grammaire Grammaire = new Grammar(grBuilder) ;
recomm. LoadGrammar(grammar) ;
Créez le gestionnaire d’événements
Si (button1. Texte == "Désactiver")
{
Button1. Text = « Activer » ;
Label5. Text = « Non garantis » ;
}
d’autre
{
recomm. SpeechRecognized += newEventHandler < SpeechRecognizedEventArgs > (rec_SpeechRecognized) ;
recomm. RecognizeAsync(RecognizeMode.Multiple) ;
Button1. Text = « Disable » ;
Label5. Text = « Garantie » ;
}
Sub rec_SpeechRecognized (ByVal sender As Object, e de SpeechRecognizedEventArgs)
{
foreach (RecognizedWordUnit mot dans e.Result.Words)
{
commutateur (mot. Texte)
{
affaire « aide » :
Si (button1. Texte == "Désactiver")
{
Label6. Text = « aide » ;
USB. Write("1") ;
}
rupture ;
affaire « abandon » :
Si (button1. Texte == "Désactiver")
{
Label6. Text = « annuler » ;
USB. Write("0") ;
}
rupture ;
par défaut :
USB. Write("1") ;
rupture ;
}
}
}