Étape 5: Jeu Competative : armes à feu et l’économie
Il existe de nombreux guides approfondis et des arguments de forum sur ce que la meilleure stratégie pour l’achat d’est. Un tel guide, rédigé par le professionnel de Counter-Strike Team Dignitas peut être trouvé ici. Alors qu’il existe de nombreuses théories sur ce qui est mieux, il revient finalement à ce que vous êtes bon à utiliser et comment vous voulez jouer.
Mécanique
La mécanique pour gagner de l’argent pour acheter de l’équipement au début d’un cycle, comme expliqué dans le guide lié ci-dessus, est les suivantes :
"Si la bombe explose ou est désamorcée, l’équipe gagnante reçoit 3500$. Bien sûr, le planteur ou defuser obtient également 300$. Une fois tous les ennemis sont éliminés, l’équipe victorieuse reçoit 3250$. Pour compenser une perte tour, l’équipe qui a perdu une manche recevront 1400$. S’ils continuent de perdre des tours consécutifs, ils recevront 500 dollars de plus sur le dessus de chaque compensation qu’ils obtiennent.
1 tour perdu : 1400 $
2 tours lost IN A ROW : 1900 $
3 tours lost IN A ROW : 2400 $
etc.... »
Une autre chose importante à considérer est que, à la mort, un joueur dépose son arme plus cher, leurs plus récemment équipée grenade, et s’ils ont un, la bombe ou un kit de désamorçage. Une fois supprimé, les joueurs de chaque équipe peuvent ramasser du sol étant entendu que les terroristes seulement peuvent ramasser la bombe.
En outre, le joueur reçoit de l’argent pour l’élimination des autres joueurs. La valeur par défaut est de 300 $, modifiés par l’arme utilisée. Pour une mise à mort couteau, ils joueur reçoit 1 500 $, tandis que pour un awp de tuer, la récompense est seulement 100 $. Un autre élément d’importation est que fusils récompensent un 900 $ musclé tout en étant généralement peu coûteux, rendant ainsi une bonne option pour cash strapped joueurs.
Application
Appliquant ces mécaniciens à l’ensemble de 30 tours divisé en 2 moitiés de 15, il y a quelques pratiques universelles pour comprendre.
Pour commencer, chaque première ronde de chaque semestre, tous les joueurs reçoivent $800 pour commencer. Du côté des terroristes, on vous donnera le Glock, et sur le côté de la lutte contre le terrorisme, vous recevrez l’USP-S ou le P2000. Chacune d'entre elles a son propre compromis uniques.
Fonction de quel côté vous êtes sur, la stratégie première ronde est légèrement différente. Si vous commencez comme un terroriste, il est fréquent d’acheter un pistolet de rechange pour le Glock, comme il l’a très faibles dommages (souvent en prenant plus de 7 coups pour éliminer un ennemi), sauf si vous êtes convaincu que vous pouvez obtenir un headshot garanti lorsque cela est nécessaire. Si vous êtes contre le terrorisme, votre pistolet de départ est relativement efficace, vous permettant d’acheter des armures si vous le souhaitez ou grenades pour empêcher le bon premier tour ruée vers T (comme terroriste). Si face à une ruée de T, tenter de ralentir leur entrée tout en alertant vos coéquipiers et rester en vie pour les aider à reprendre le site de la bombe. Dans un souci d’espace je m’abstiendrai de parler stratégie plus avancé dans cette section.
Passé ce premier tour, les choses deviennent plus propres à la situation à portée de main. Cependant, après une première défaite ronde, votre équipe a trois options, dont deux sont viables. Votre équipe pouvez économiser de l’argent au deuxième et troisième tour en n’achetant ne pas et tenter de cueillir un adversaire ou deux dans l’espoir d’obtenir leurs armes à feu et de les enregistrer pour les prochaines séries, "surprise d’acheter" au second tour et, si cette série est trop une perte, économiser jusqu’au 5ème tour, ou vous pourriez forcer acheter tous les tours. Les équipes qui forcent acheter chaque tour rarement fin du jeu avec plus de 5 tours de won.
Une autre astuce de démarrage doit se familiariser avec une arme de chaque classe et l’utiliser seulement. Vous familiariser avec ce qui suit à rapidement maîtriser le plus couramment/facile à utiliser :
Pour un pistolet, le P250 est étonnamment efficace pour son prix. Maîtriser cela vous permettra d’être efficace même dans les tours où vous êtes pressés contre de l’argent. C’est aussi une grande sauvegarde quand au combat et qui ont besoin d’une recharge. Il est beaucoup plus rapide à retirer votre pistolet pour obtenir ce dernier coup en plus aux recharger votre arme principale.
Pour un SMG, le p90 est le choix le plus courant au maître. Malheureusement en raison du prix, je déconseillerais ayant ceci à être la première SMG à maîtriser. Au lieu de cela, je recommanderais pratiquant le mp7. Maintenez la gâchette et viser vers le bas comme vous le feu en permanence.
Pour un fusil, je recommande le M4A1-S d’apprentissage pour le Galil pour activités terroristes et contre-terroristes. L’arme terroriste plus courant à utiliser est l’Alaska en raison de son premier tir 1-tappable qui peut tuer instantanément un ennemi ; Toutefois, il est sauvagement inexacte et prend beaucoup d’heures de pratique au maître.
Quelques questions générales à poser vous-même de décider sur quoi, si quoi que ce soit, d’acheter est comme suit :
-Tout le monde n’a rien acheter ?
-Ne le pistolet je veux acheter remplit un rôle de quelqu'un d’autre s’acquitte déjà (c.-à-d. y a-t-il déjà (au plus) deux tireurs d’élite) ?
--Est ce tous les membres de l’équipe ont assez d’argent pour acheter ?
-Quel poste/rôle je jouera ce tour ?
- et bien d’autres.
Remarque : En raison de l’inefficacité de ces pistolets de départ contre l’armure, à l’aide de leur passé les quelques premières tours est généralement une mauvaise idée. Même si vous n’achetez pas n’importe quoi pour économiser de l’argent (communément appelé un rond « enregistrer »), il peut être une bonne idée d’acheter le P250, un pistolet à bas prix étonnamment efficace. Il ne coûte que $300, et peut être efficace fourni que vous pouvez descendre quelques coups rapides avant que vous obtenez époustouflé par le peuple avec des gros fusils coûteux.