Étape 17 : Ball démo
Les étapes suivantes se concentrent sur la construction d’une simple démonstration qu’empruntera une boule autour de l’écran. La motivation derrière cette démo est d’avoir le code testable dans quelques phases distinctes débogage sera plus facile. Les sections subséquentes ajoutera du code sections précédentes, l’ajout de fonctionnalités jusqu'à ce que Pong est restauré dans sa splendeur sur le PIC de XGS. La première étape plus simple est d’obtenir une balle se déplaçant autour de l’écran sans aucune intervention.La première chose à considérer est la définition de la balle en contexte. Le ballon bénéficie d’un emplacement défini par son angle supérieur gauche. Il a été également défini pour être un carré. Si le carré a une longueur de côté de s, le moyen évident de tirer la boule est de tracer les pixels par ligne et par colonne. Ayant une structure de boucle imbriquée accomplit cette mission à merveille, mais une chose demeure. Quelle est la valeur de s, et comment il devrait être représenté ? La longueur du côté doit rester constante pendant toute la durée du programme, ainsi il est sûr de dire que la valeur de s ne doit modifier au moment de la compilation. S devrait donc être une constante déclarée avec la directive de préprocesseur #define, permettant la modularité du code. Devrait être utilisée à plusieurs endroits dans le code, il change une fois va automatiquement modifier pour n’importe quel autre endroit, grandement permettant la possibilité de modifier le code. La constante s a un nom assez méconnaissable, donc choisir quelque chose comme boule rend plus clair exactement ce que représente cette constante.