Etape 3: Comment ça marche
Lorsqu’un objet s’arrête à la première poutre le microcontrôleur commence un timer (Timer1). Cette minuterie continuera à fonctionner jusqu'à ce que l’objet casse la deuxième poutre ou la minuterie provoque une interruption (sur le cycle d’instruction 65,536th). Si l’objet casse la deuxième poutre avant que la minuterie provoque une interruption, il va arrêter le chronomètre et lire la valeur de 16 bits dans les registres TMR1H et TMR1L. Nous pouvons alors calculer la quantité de temps qu’il a fallu le projectile de voyager la longueur entre les faisceaux IR, qui sont de 4 pouces de distance et de trouver la vitesse du projectile.
Si l’objet est trop lente, ou si le projectile brise faisceau #1 mais ne rompt pas de faisceau #2, le chronographe affichera un message d’erreur sur l’écran LCD. Car il s’agit d’un tuyau de diamètre 1", et un paintball est 0,68", je n’ai jamais eu un paintball qui n’a pas pu rompre le faisceau #2. Toutefois, si un paintball côtelettes dans le Canon vous risquez d’obtenir des données inexactes et plus que probablement, vous devrez nettoyer la peinture qui serait ont éclaboussé dans le chronographe pour assurer une bonne « connexion » entre l’émetteur et le détecteur.