Étape 4: Comment jouer
Objectif: le but du jeu est de répondre aux questions : qui ? Ce qui ? Où ?
Le programme d’installation : Placez chaque caractère sur l’accès à son point de départ du Conseil d’administration. Trier les cartes en 3 tas : chambres, Suspects et armes. Shuffle chaque pile. Prenez une carte de chaque pile et placez-les dans l’enveloppe « Confidentiel ». Fusionner les cartes restantes dans un pieu et mélanger. Distribuer les cartes restantes à chacun des joueurs. S’il n’y a pas assez de cartes pour chaque joueur obtenir le même montant, de leur donner autant que vous pouvez et placez ensuite le visage de figurants pour tous les joueurs à voir.
Gameplay : À chaque tour, essayez d’atteindre une autre pièce de la maison. Pour commencer votre tour, déplacez votre personnage soit en roulant les dés ou, si vous êtes dans une chambre d’angle, en utilisant un Passage Secret. Il y a trois manières d’y entrer et en laissant une place :
Il y a trois façons d’entrer dans une salle :
- Lancer le dé et le déplacement de votre personnage le long les places (uniquement horizontalement ou verticalement) d’entrer dans une salle par une porte.
- Via les Passages Secret en sautant dans tous les domaines, coin à l’autre, sans l’aide de la matrice.
- Si un joueur vous inclut dans sa suggestion, vous devez être envoyés à la chambre dans laquelle vous l’accusateur a suggéré que vous a commis le crime en.
Faire des Suggestions : Dès que vous entrez dans une pièce, vous pouvez faire une suggestion. En faisant des suggestions, vous tentez de déterminer - en processus d’élimination--dont trois cartes sont dans l’enveloppe confidentielle. Pour faire une suggestion, déplacer un suspect et une arme dans la pièce que vous venez d’entrer. Alors suggère que le crime a été commis dans cette salle, par ce suspect, avec arme et choisir quel adversaire vous voulez vous prouver le contraire (s’ils le peuvent.)
Exemple : Nous allons dire que vous êtes Miss Scarlet et vous entrez dans le salon. Tout d’abord déplacer un autre Suspect--M. Green, par exemple--dans le salon. Puis déplacez une arme dans le salon (la clé, peut-être) et dire "je suggère que le crime a été commis dans le salon, par M. vert avec la clé." et annoncer quel adversaire vous voulez prouver que vous mal. Vous devez être dans la salle que vous mentionnez dans votre accusation. N’oubliez pas de considérer tous les caractères--y compris les caractères de rechange et vous-même ! --comme relevant du soupçon égaux.
Vous ne pouvez apporter une suggestion après être entré dans une chambre particulière. Pour faire votre suggestion suivante, vous devez entrer dans une autre pièce ou quelque temps après votre prochain tour, re-entrer dans la salle que vous avez laissé dernièrement. Vous ne pouvez pas perdre un tour de rester dans une salle particulière.
Prouver la Suggestion True ou False : Dès que vous faire une suggestion, l’adversaire que vous avez choisi de vous prouver le contraire, va tenter de le faire. Ce joueur se penche sur ses cartes pour voir si une des trois cartes que vous avez juste nommé est là. Si le joueur possède un ou plusieurs de ces cartes, il ou elle doit showit pour vous et personne d’autre (même si le joueur avait d’autres). Si le joueur n’a plus d’une des cartes nommés, il ou elle doit choisir un juste et vous le montrer. Si cet adversaire n’est pas présente l’un des trois cartes, vous pouvez choisir un autre adversaire de vous prouver le contraire. Evidemment, si n’importe quel joueur a une des cartes nommées dans la suggestion, c’est la preuve que ces cartes particulières ne sont pas dans l’enveloppe. L’occasion de prouver la fausseté de la suggestion passe à un autre joueur de votre choix, jusqu'à ce qu’un joueur a montré une carte au joueur suggérant, dont le tour se termine puis joue passe au joueur suivant. Si personne n’est en mesure de prouver votre fausse suggestion, vous pouvez terminer votre tour ou faire une accusation maintenant. N’oubliez pas d’utiliser votre bloc-notes Clue pour garder une trace de ce que les cartes pourraient être dans l’enveloppe et ce qui ne pouvaient pas les cartes.
Faire une Accusation : Quand vous pensez que vous avez compris les trois cartes sont dans l’enveloppe, vous pouvez effectuer à votre tour, une accusation. Tout d’abord dire "J’accuse (Suspect) d’avoir commis le crime dans la (chambre) avec le (arme). » Puis, alors que les autres joueurs ne voient pas, regarder les trois cartes dans l’enveloppe. Dans une proposition, la chambre que vous nommez doit être la pièce où votre personnage se trouve, mais dans une accusation, vous pouvez nommer n’importe quelle pièce.
Gagner le match : Si l’accusation est tout à fait correcte, autrement dit, si vous trouvez dans l’enveloppe, tous les 3 cartes que vous avez juste nommé, mettre la cartes face vers le haut sur la table et vous êtes le gagnant.
Si l’Accusation est Incorrect : Secrètement renvoyer que les trois cartes à l’enveloppe de le remplacer au Conseil d’administration. Vous ne pouvez effectuer aucune autres mouvements dans le jeu. Vous restez en tant que joueur à l’encontre des suggestions faites par les autres joueurs. Si votre personnage est bloque une porte, la déplacer dans la salle afin que les autres joueurs peuvent entrer. Vos adversaires peuvent continuer à déplacer votre personnage dans les différentes salles où ils font des suggestions.
Mes règles peuvent s’écarter des règles originales, donc si vous le souhaitez, vous pouvez visualiser le règlement officiel ici.