Etape 2: Conception initiale
J’ai trouvé ce plan du cabinet en ligne sur ce site. On ignore de quelle pièce est ce qui, mais de trouver qui n’était pas incroyablement difficile. J’ai marqué les morceaux dans l’image en pièce jointe pour référence. Il est à noter que j’ai nixed le plateau de clavier, donc la façade où cela aurait été est juste une seule pièce.
J’ai voulu faire complètes des décalcomanies de couverture, alors j’ai fait la maquette ci-jointe dans Photoshop. J’ai eu les côtés, lunette et contrôle Conseil imprimé sur vinyle brillant de décalque à une imprimerie locale. J’ai eu la même impression au verso du catalogue le graphique marquee sur la pièce de plexiglas, utilisé pour la zone de cadrage, qui travaille vraiment bien. Il permet à la lumière des LED pour briller à travers le graphique sans problème et avec assez de diffusion de ne pas obtenir n’importe quelle lumière indique exactement de la LED.
Une note sur le graphique de carte de contrôle - si vous voulez un morceau de plexiglas sur le bois, j’infirmerais imprimer le graphique là-dessus au lieu d’obtenir une vignette. Après avoir installé les boutons LED, les zones du plexiglas qui n’étaient pas pressé contre le bois considéraient comme des bulles d’air dans la lumière depuis les boutons. Alors j’ai sauté le plexiglass sur le contrôle à bord au total jusqu'à ce que j’ai le graphique reproduit sur la pièce d’origine qui a été coupée et percée.
Pourquoi y a-t-il des 11 boutons pour chaque joueur ? Cette configuration permettra une pleine disposition des boutons N64 controller. Vous pouvez sortir moins boutons si vous n’exécutez pas N64. PS1 et MAME sera les prochaines configurations plus grandes des boutons, avec PS1 en utilisant 10 chacun et MAME utilisant jusqu'à 8 chacun. Pour être juste, l’émulation N64 sur la Pi est un peu sommaire, sauf si vous voulez jouer avec backend réglages plus et plus et plus... vous pouvez sauter cette pensée complètement.