Étape 7: Notes de Qbasic.
STRIG()Syntaxe :
STRIG(n)
Valeur de retour (s) :
L’état du bouton joystick spécifié (déclencheur).
Voir aussi : STICK()
Il existe deux types de statut pour chaque bouton sur chaque manette, rendant les valeurs valides de n allant de 0 à 7. La valeur de retour de STRIG(n) sera soit 0 (inactif) ou -1 (actif). Le tableau suivant montre ce qui est indiqué lorsque la valeur STRIG() est -1.
STRIG(0) 1 sur joystick 1 touche depuis le dernier STRIG(0)
STRIG(1) touche 1 actuellement
STRIG(2) 2 sur joystick 1 touche depuis le dernier STRIG(2)
STRIG(3) touche 2 actuellement
STRIG(4) 1 sur joystick 2 touche depuis le dernier STRIG(4)
STRIG(5) touche 1 actuellement
STRIG(6) 2 sur joystick 2 touche depuis le dernier STRIG(6)
STRIG(7) touche 2 actuellement
Les nombreuses combinaisons de sortie STRIG() permettent une lecture extrêmement détaillée des boutons des manettes de la jeu. Contrairement à la fonction STICK(), la fonction STROBILE est fondée sur des données numériques et est donc très fiable.
Si vous êtes intéressés par une alarme burgler de câblage à votre porte, ou de faire un projet similaire, obtenir une manette de jeu bon marché à démonter. Ajouter les fils d’étendre la gamme physique des boutons, leur fils à d’autres appareils et voir ce que vous pouvez accomplir. C’est très amusant entrer entrée réelle dans l’ordinateur !
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STICK()
Syntaxe :
Stick(n)
Valeur de retour (s) :
La valeur actuelle de la coordonnée de la manette de jeu spécifié.
Voir aussi : STRIG()
La variable STICK() est en fait un petit tableau contenant les valeurs de quatre : la paire XY de joystick 1 et la paire XY du joystick 2. Pour n, les valeurs valides sont 0 à 3.
joy1x = STICK(0)
joy1y = STICK(1)
joy2x = STICK(2)
joy2y = STICK(3)
Un détail important du tableau STICK, c’est que les valeurs de STICK(1), STICK(2) et STICK(3) sont « rafraîchies » uniquement lorsque STICK(0) est référencé. Par conséquent, simplement appeler STICK(1) sans appeler STICK(0) ne devrait provoquer aucun changement en valeur, malgré le mouvement de la manette.
Depuis le développement des ordinateurs au-delà du PC-XT (aka 8086), manettes de jeu sont devenus plus incompatibles avec la programmation de QBasic, donc ne vous attendez ne pas un résultat parfait. Le programme suivant doit imprimer les coordonnées actuelles de x-y du levier de commande. Ils peuvent ensuite être traduits dans quelque forme nécessaire :
départ :
PRINT « Joystick1 x: », STICK(0)
PRINT « Joystick1 y: », STICK(1)
Début GOTO