Keywords - mots nouveaux d’un vieux clavier. (3 / 6 étapes)

Etape 3: Comment jouer les mots-clés.

 
Ces règles et cette méthode de jeu a développé au fil de plusieurs matches mais n’hésitez pas à ajouter, de supprimer, de modifier ou de les ignorer totalement.  Les règles ci-dessous donnent un jeu très jouable avec un bon équilibre d’habileté et de chance, mais poster des commentaires si vous avez prouvé des améliorations.  S’il vous plaît commentaire si quelque chose doit être précisée.

Joueurs devraient convenir de faire progresser le nombre de points ou tours constituent un match.
Le jeu commence avec toutes les clés mélangés dans le sac et le joueur en face en retournant la minuterie.

Utiliser des règles de type « Scrabble » pour les mots autorisés, mais si vous passez plus de temps arguant de validité des mots, puis le jeu alors vous ne jouez pas il dans l’esprit qu’ils sont destinés. Pluriels sont très bien.  Vulgarités peuvent être utilisées par consentement mutuel.

Les clés sont divisés en trois catégories :
un) les clefs de la lettre (26) - vous seulement marquerez des points pour ces derniers.
b) les FUNKEYS (8) - F1, F2 F3 etc.. Ces sont des jokers et peuvent être utilisés comme n’importe quelle lettre.
c) les touches d’ACTION (7) - maison, Esc, Insert etc.. Ceux-ci donnent une gratification ou une confiscation ou terminent le jeu.

L’idée du jeu est de faire sortir touches alternativement du sachet et de faire des mots.  À la fin d’un cycle, le nombre de lettres dans vos mots entiers déterminent le score pour le tour.  LETTRES à votre score de mot le plus long double.  FUNKEYS ne comptent pas pour le score.
Les lettres et FUNKEYS qui ne font pas partie d’un mot sont déduits de votre score.

Mots sont issus de lettres et FUNKEYS.
Pas plus de la moitié les clés dans un mot peuvent être FUNKEYS.
Par exemple  CRAPAUD, (f) D et T(f)A(f) sont OK.  T(f)(f)(f) n’est pas.

Les touches d’ACTION doivent être traités immédiatement.
Une fois utilisés, ils sont mis sur la table et non dans le sac.
Toutes les lettres affectées par les touches d’ACTION sont remis dans le sac.

Lorsque « la main » est mentionnée ci-dessous, cela signifie la collection de clés sur la table en face d’un joueur.

Les effets de touches d’ACTION sont les suivants:-
PG. préc - faire sortir 2 touches du sachet et ajoutez-les à votre main
PGDN - faire sortir 1 clé du sachet et le mettre dans la main de votre adversaire .
Accueil - prendre 1 lettre de la main et le remplacer dans le sac.
SUPPRIMER - prendre 1 lettre de votre adversaire et les remettre dans le sac.
Insérer - prendre 1 lettre de votre adversaire et mettez-la dans votre main.
ESC - une de vos lettres échappe à votre adversaire (au choix).
FIN - piocher cette clé signifie la fin immédiate de la Manche et les points sont comptés.

Si une clé d’ACTION est établie à la suite d’une autre clé de l’ACTION, les ACTIONS sont également suivies.

Si une clé d’ACTION affecte votre main adversaires, ils ne peuvent pas modifier toute leurs mots jusqu'à ce que c’est leur tour.  Ils ne peut pas réparer n’importe quel mot cassé jusqu’alors.

Ordre de jeu :

Démarrage du tour - prenez une clé de la valise.

Si c’est une lettre ou un FUNKEY, réorganiser votre main pour inclure la nouvelle lettre en un mot, si vous le pouvez.
Vous pouvez juste l’ajouter à un mot existant ou faire des mots nouveaux.  Les FUNKEYS peut être utilisé comme n’importe quelle lettre (mais pas plus de 1/2 le mot) et la lettre qu’il représente est modifiable à volonté.
Le joueur doit dire ce qu’est un mot, c’est si elle contient des FUNKEYS.

Si la clé est une clé d’ACTION reportez-vous à la liste ci-dessus pour voir quel effet il a.
Si la touche de fin a été établie immédiatement marquer le tour.

Vous avez jusqu'à ce que le temps imparti pour apporter des modifications.
Une fois que la minuterie est épuisée, vous ne devez pas toucher vos lettres jusqu'à votre prochain tour.

Retournez le minuteur pour commencer le tour de votre adversaire.

Regardez la minuterie comme un faucon !  Il doit retourner dès qu’il a expiré.

Une fois que votre adversaire a eu son aller et tourné la minuterie, c’est votre aller encore une fois.

Notation :

Chaque joueur marque un POINT pour chaque lettre dans un mot mais deux POINTS pour chaque lettre dans son mot le plus long.
S’il ont a deux mots les plus longs même longueur alors vous perdez la prime et lettres sont a marqué un POINT chacun.
FUNKEYS ne score pas tous les points.

LETTRES et FUNKEYS qui ne font pas partie d’un mot déduire un POINT chacun.

Additionner les points pour chaque joueur et les ajouter à la partition sur le pavé.

Premier joueur à la somme convenue (ou le plus de points après le nombre de tours convenu) est le gagnant.

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