Étape 3: OPTOSCRIPT et organigramme de programmation
OPTOSCRIPT ET ORGANIGRAMME DE PROGRAMMATION
Le jeu a été développé à l’aide de contrôle de PAC gratuite pour Windows suite. Il n’est pas un outil pour programmer un PAC de Opto22 à l’aide de Linux, toutefois, en raison de la stratégie de contrôle envoyée à la PAC est des fichiers texte avec contenu codé Forth ne devrait pas être très dur développer une alternative. Le langage de programmation utilise les diagrammes de flux. Plusieurs tableaux pourrait être créés et exécutés en parallèle, de cette façon que logique du jeu pourrait être séparé de l’implémentation du protocole RFB. Un grand avantage du PAC vs PLC (l’écart est ferme un peu tous les jours!) est la possibilité d’utiliser des primitives de réseau de base, qui peuvent être utilisés pour construire de nouveaux protocoles non inclus comme RFB. Dans ce cas, les primitives sont très proches des fonctions socket client/serveur des langages de programmation familiers.
Du jeu logique, positionnement de paddle, mouvement de la balle, la détection de collision et scores ont été programmés dans un diagramme de flux indépendant, dans ce moyen le jeu pourrait être consulté par d’autres moyens ou protocoles comme analogique ou digital i/o, ou en utilisant un SCADA avec Modbus, etc.. Le jeu est pour un seul joueur, et il y a un petit algorithme « intelligent » qui joue comme un adversaire d’ordinateur.
Dans l’implémentation du protocole RFB certains raccourcis ont été pris, beaucoup de client demandes sont ignorées, une palette de couleurs très simple a été transmise et un rectangle très grossière de codage ont été utilisés, si le jeu n’ai pas très avancée des graphiques !