Étape 7: Écrire le Module comparer
Le module de comparaison vise à traiter l’entrée du lecteur et de le comparer à la séquence de LED pour déterminer si le joueur correctement mémorisés et répéter la séquence. Le code pour ce processus est très similaire au code pour le module actuel. Ils ont tous deux le même format de déterminer quel état aller selon le compteur.
Afin de le rendre plus facile à interpréter le joueur d’entrée que nous avons séparé en boucle toujours de celle de la machine à états finis. Le but de cette boucle est de prendre tous les quatre entrées possibles et transformez-le en un nombre codé chaud un de quatre bits. Ce numéro correspond celui chaud codée en nombre pour les quatre LEDs, et allume un seul pour chaque entrée de direction.
En comparaison avec le module actuel, chaque État du module comparer a quelques mèches plus. Alors qu’il maintient toujours le « if » et « pour » les boucles, il supprime la partie affichage LED de la section de sortie et ajoute un « if » et « else » pour contrôler si l’État a sortie à tous. Le haut de la page « if » vérifie si l’utilisateur a choisi l’entrée de droite. Si l’entrée d’utilisateur ne correspond pas à la désirée quatre bit un nombre codé chaud puis la machine à états finis saute directement à l’état d’échec, qui se termine le jeu et présente « FAIL » sur quatre écrans HEX. Si l’utilisateur a choisi le bon sens, il se passe à l’instruction « else » et fait face au deuxième « si » et « else » déclaration. Ces « si » et « else » instructions sont les mêmes que ceux de nos jours ; ils vérifient quel niveau, le joueur est à (la valeur de la variable « i ») et où la correspondance d’état fini devrait aller de là. Dans le dernier palier, si le joueur a répondu correctement à tous les États, le niveau final provoque l’ordinateur d’État à l’état du col. Dans cet État, « PASS » sont affichées sur quatre écrans de l’hexagone et le jeu a été gagné.