Étape 5: Cartes de développement
La distribution de cartes (25) de développement est la suivante :
-Chevaliers 14 (56 %)
-5 Points de la victoire (20 %)
-Monopole 2 (8 %)
-La construction de routes 2 (8 %)
-2 année d’abondance (8 %)
Peu importe ce que vous dessinez, ce qui représente un chevalier alors qu’il est assis en face de vous est une bonne idée. Vous ne voulez le voleur assis sur vos tuiles et si vous pouvez chasser avec un point de la victoire de carte, tout le meilleur.
Chevalier: chevaliers sont puissants - ils protègent vos plus précieux carreaux, bloquer les plus précieux carreaux de l’autre lecteur, vous donner une carte gratuite (donc vous efficacement seulement passé deux cartes et refuser un adversaire!) et vous obtenez dans la course pour la plus grande armée. Si le voleur se trouve sur un de vos carreaux, il est presque toujours correct de jouer un chevalier * avant * rouler sauf si vous avez 7 cartes (voler quelqu'un vous donnera 8 cartes, donc si vous roulez un sept, vous perdrez la moitié de vos cartes). Recommandations pour le placement du voleur sont à l’étape suivante ; ils suivent indépendamment de savoir si vous le déplacez sur le rouleau d’un 7 ou en jouant un chevalier.
Points de victoire: quelqu'un avec beaucoup de cartes de développement unplayed devant eux est un adversaire dangereux - ils avez non plus beaucoup de puissance de feu dans leur sac ou sont beaucoup plus proches de la victoire qu’ils regardent.
Monopole: Voici où le suivi des cartes jouées devient encore plus importante. Catan est un parfait proche informations jeu - il est possible de savoir exactement quelles cartes sont là-bas, si ce n’est pas exactement qui a obtenu ce que - mais dans la pratique les requins seulement vrai comptage de cartes peuvent faire cela. Mais vous devriez payer plus d’attention aux rouleaux de dés quand vous avez une carte de monopole. Alternativement, coup d’oeil à des piles de cartes de ressources - si l'on devient faible, qui frappé. Un truc sournois est pour le commerce des cartes à l’extérieur, que vous avez l’intention de monopoliser plus tard pendant votre tour. Plus puissant à la fin du jeu, les cartes de monopole sont probablement plus importants pour endommager vos adversaires qu’ils sont à vous obtenir des ressources utilisables, jouez-les en conséquence.
La construction de routes: essayez de jouer à cela lorsque vous avez un règlement prêt à aller à la fin de celui-ci. Une main préférée de mes amis est 2W, 2 b, 1Wh, 1 s et une carte de RB - construction de 3 routes puis plopping une colonie à l’extrémité est un moyen de grande surprise de détruire un autre joueur soigneusement posées plans d’expansion.
Année d’abondance: cette carte est un peu un raw deal (vous avez passé 3 fiches de ressource pour obtenir 2!), mais dans le début du jeu, il peut être pratique lorsque certaines ressources sont difficiles à trouver. N’importe quelle main peut être construite à partir lorsque vous pouvez ajouter deux jokers à elle, et vous pouvez effectivement tenir une main de 9 cartes en toute sécurité avec elle. Bon pour obtenir la première ville pour vous mettre dans la production de plomb. Moins utile mais plus tard, vous pouvez toujours l’utiliser pour aider à acheter une autre carte de développement.