Fête d’anniversaire sur le thème de Naruto (9 / 12 étapes)

Étape 9: Chunin examens : forêt de la mort

Le prochain défi dans l’examen Chunin est la forêt de la mort. Chaque ninja squad obtient un des deux manuscrits, le parchemin du ciel ou de terre. Ils sont dit de ne pas les ouvrir ou être disqualifié. Ils entrer dans la forêt et ont à faire leur chemin à une tour. Le long du chemin, qu'ils battent d’autres équipes qu’ils rencontrent pour tenir leur parchemin (s). Les équipes doivent obtenir un de chaque rouleau et arriver à la tour de passer.

Pour notre version, les enfants seront dans leur équipe et nous allons faire une série d’une seule équipe vs défis d’une équipe. L’équipe gagnante de chaque défi prend scroll(s) de l’équipe adverse. Nous jouons assez jeux afin que les équipes ont au moins 2 défis de chaque.

Tout d’abord, nous devons faire le ciel et la terre défile.
1. obtenir un peu de papier. Papier ordinaire fonctionnera.
2. Obtenez un carton et découpez les morceaux qui est légèrement plus longues que la largeur du papier. Environ 8,75-9"
3. marquer le carton dans les quartiers sur la longueur.
4. plier le carton à l’utilisation des marques de pointage pour faire un tube comme la forme. Colle chaude se termine pour rester.
5. tracer un cercle sur du carton assez grand pour couvrir l’extrémité du tube et s’étendent sur un peu plus loin. Découpez suffisamment cercles pour couvrir chaque extrémité de chaque tube que vous faites.
6. coller un morceau de papier en commençant par un côté à un tube. Ajouter la colle et rouler le tube vers le haut le papier jusqu'à ce que le papier est complètement enroulé autour du tube et collé. Ce ne sont pas faits pour être ouvert.
6. coller les cercles sur les extrémités.
7. Tirez le symbole du ciel sur la moitié et le symbole de la terre sur le reste.
8. peindre en noir sur chaque rouleau les zones correctes.

JEUX

J’ai fait des cartes de garder sur moi lors de la soirée et a sorti une carte au hasard pour chaque défi. Les jeux que j’ai choisi sont :

Choix de baguettes :
mettre plusieurs petits jouets et bonbons. Donner à chaque joueur un ensemble de baguettes. Sur route, les joueurs ramasser autant d’éléments qu’ils peuvent avec les baguettes et mettent dans un bol. L’équipe avec le plus de points gagne.

Sortie dans l’espace :
Donner chaque équipe 2 ou 3 gros carton (assez grand pour 2 personnes de se tenir sur). Mettre en place une ligne d’arrivée et de départ. Les équipes doivent traverser la zone en utilisant le carton. Ils ne peuvent pas toucher le sol. Si à tout moment un morceau de carton est laissé sans que personne y toucher, il flotte au large dans l’espace et ils doivent travailler avec ce qu’ils ont laissé. Si quelqu'un touche le sol, ou ils sont vers le bas pour un morceau de carton, ils recommencer. Première équipe à terminer gagne.

Hula Hoop relais :
Les équipes se tenir face à l’autre. Chaque équipe se tient à côté et tient les mains. La première personne en ligne obtient un cerceau. Sur route, les équipes doivent obtenir le hula hoop sur toute la ligne sans casser les mains. Cela se fait en mettant le cerceau au-dessus de votre tête, abaissant les mains vous tenue pour abaisser le cerceau et pas à pas à travers elle. Puis lever vos mains jusqu'à chute le cerceau au cours de la prochaine personne. Victoires de la première équipe à obtenir le cerceau à la fin et il tombe au sol.

Plantes grimpantes et slameurs :
Chaque équipe se trouve face à face sur une table. Donner une seule équipe, une pièce de monnaie, pennies fonctionnent le mieux. Que les équipes se blottit en soutient à l’équipe adverse et donne le sou à une personne qui la met dans une de leurs mains. Ensuite, tous les joueurs de cette équipe faites poings et tournent pour faire face à la table. Ils tiennent leurs armes sur planant au-dessus de la table. L’autre équipe choisit un chef de file. Le chef appelle les plantes grimpantes ou slameurs. Pour les plantes grimpantes, l’équipe avec la pièce met les poings sur la table et lentement leurs doigts dehors jusqu'à ce que leurs mains sont posé à plat lèche-bottes. Pour slameurs, l’équipe avec la pièce tous les claquer leurs mains vers le bas sur la table afin que leurs mains sont ouvertes et plat sur la table. L’équipe de l’appelant doit essayer de comprendre que la main a la pièce. Le chef de file pointe vers un coup de main et dit oui, la pièce est là ou non, la pièce n’est pas là. Si le chef dit non, la main pointée est enlevée de la table. Cela continue jusqu'à ce que la pièce est trouvée. Si le dirigeant a identifié correctement lorsque la pièce est, leur équipe obtient la médaille pour le prochain tour. Si le leader échoue, l’équipe de pièce conserve la pièce pour la prochaine ronde. Jouer les 2 meilleurs 3 ou 3 de 5.

Numéro d’ordre :
Obtenir un morceau de papier pour chaque personne, alors vous avez besoin de 6 pour 2 équipes de 3-homme. Écrire un gros numéro 1 sur les deux documents, 2 sur 2 et 3 sur deux. Donner un ensemble de nombres de 1 à 3 pour chaque équipe. Chaque membre est titulaire d’un numéro vers l’extérieur. Maintenant appeler un nombre à trois chiffres à l’aide des chiffres 1-3 ou retarder le numéro inscrit sur le papier. Les équipes doivent organiser eux-mêmes pour faire de ce nombre. Première équipe à faire gagne un point. Jouer les meilleurs 3 sur 5.

Queue de Dragon :
Obtenez deux morceaux de papier et rouler ou plier chacun d’eux leur long chemin pour faire un rectangle long et mince. Avoir la ligne équipes jusqu'à un derrière l’autre face à l’équipe adverse. Les joueurs mettent leurs mains sur les épaules de la personne en face d’eux. Le joueur à la fin doit avoir une poche arrière. Déposez le papier plié dans la poche donc il colle dehors comme une queue. Voici maintenant les dragons, la première personne est à la tête et mène le dragon. Chaque dragon tente d’obtenir l’autre queue du dragon tout en protégeant leur propre queue. Seule la tête peut saisir la queue. Si un dragon se brise, toute personne Let ' s go de la personne en face d’eux, cette équipe perd. La tête doit se déplacer à un rythme que le reste du corps peut suivre pour éviter la rupture. Jouer les meilleurs 2/3.

Géants, les assistants et les elfes :
Ce jeu est comme roche, papier ciseaux. Le géant est rock, Assistant est ciseaux et elfes sont en papier, donc, battements géant assistants, assistants battre elfes et elfes battre les géants. Les indications pour chaque sont : Giants : se tenir debout avec les mains en l’air, assistants : stand fléchis les genoux et remet à l’avant comme lancer un sort, elfes : squat vers le bas et mettez vos doigts index vers le haut sur les côtés de vous la tête comme les oreilles. Pour jouer, mettre en place une aire de jeux avec un axe central et d’une base située à chaque extrémité. Mettre une équipe sur chaque côté. Chaque équipe confère et décide ce qu’il faut être. Toute l’équipe doit être la même chose. Les deux équipes viennent ensuite au centre de chacun d’eux. Sur le compteur de 3, les deux équipes donnent leurs pancartes. L’équipe gagnante poursuit l’équipe perdante retraverser couchées à leur base une balise autant que possible. Tous ceux contenant le tag avant d’arriver à base de rejoindre l’équipe adverse. Continuer à jouer jusqu'à ce qu’un côté obtient tous les joueurs.

L’équipe coupe pile :
Il s’agit d’un défi empilement de coupe avec une torsion. Tout d’abord obtenir une bande de caoutchouc pour chaque équipe et tie 3 cordes à chaque bande à intervalles réguliers. Chaque équipe reçoit un de ces engins à utiliser pour faire une pile de 3 tasses. Ils ne peuvent pas toucher les tasses avec leurs mains. Pour utiliser l’engin, chaque joueur reçoit une chaîne. S’ils travaillent ensemble, ils peuvent tirer en même temps pour étirer la bande pour s’adapter autour d’une tasse et détendre la bande pour saisir la tasse pour soulever et déplacer. La partie la plus difficile est d’obtenir la coupe sur le dessus comme vous l’avez bien collaborer pour tirer la bande uniformément pour obtenir la coupe de rester. Première équipe à construire une pile gagne.

Hors de mon jardin :
Mettre en place une aire de jeux avec un axe central. Une équipe de chaque côté. Placer plusieurs balles ou sacs de fèves ou tel sur la ligne. Fonctionne mieux avec le football comme des boules. Sur go, la ruée vers les équipes à la ligne et kick ou jeter les boules à côté de l’autre équipe. Des équipes ne peuvent pas franchir la ligne. Jouer pendant un temps déterminé. Les deux équipes se précipitent à constamment jeter ou lancer les boules à côté de l’autre équipe. Lorsque le temps est appelée, l’équipe ayant le moins nombre de boules de leur côté gagne.

Balise triangle :
Tous les 3 membres d’une équipe se tenir dans un triangle et tenir chacun d’autres avant-bras pour former un triangle sécurisé. Choisir une personne à être la cible. Obtenir une personne de l’autre équipe à être le tagger. Sur route, le tagger essaie de toucher la cible alors que les équipes de triangle tourne et soulève et abaisse les bras pour bloquer le tagger. Une minuterie réglée pour voir combien de temps il faut le tagger pour réussir alors de changer d’équipe et de répéter. L’équipe avec le plus rapide gagne de temps.

Tag de la nouille / Dragon Noodle :
Obtenir des nouilles de piscine et coupez-les en deux pour faire 2 nouilles plus courtes. Mettre en place une aire de jeux, un grand cercle. Lignes de station des équipes sur la frontière de l’aire de jeu à intervalles réguliers. Donner une nouille au premier joueur de chaque ligne. Tous les joueurs avec des nouilles entrer dans l’aire de jeu et essaient de marquer les autres joueurs dans les jambes. Frappe seulement dans le nombre de jambes. Quand un joueur obtient le tag, il ou elle donne la nouille au prochain joueur en ligne. Il s’agit généralement d’un jeu gratuit de continuois qui coule. Pour jouer à obtenir un gagnant, tous les joueurs entrer à la fois et travailler ensemble pour protéger et attaquer. L’équipe dernière victoires debout.

Course de relais :
Course de relais typique. Utiliser un rouleau comme une matraque et mettre en place un cours. Avoir un joueur commencer et courir à l’autre et passer le rouleau qui dirige le dernier à passer qui dirige à l’arrivée.

L’équipe avec le plus de manuscrits à la fin remporte le challenge de la forêt de la mort.

Remarque : On ne joue pas tous les jeux. Aussi, nous avons joué deux matchs avec les rouleaux sur la ligne avant que nous avons laissé tomber les parchemins et joué juste pour le plaisir le reste du temps. C’est parce que, j’ai choisi ces jeux pour les élèves de 3e année, mais j’ai eu environ 3, 4 et 5 ans qui ne serait pas en mesure de comprendre certains des jeux.

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