Faire un moteur 3D de base en Java (1 / 5 étapes)

Étape 1: La classe principale

La première chose qui doit être fait est une classe principale. La classe principale gérera l’affichage d’images à l’utilisateur, en appelant sur d’autres classes pour recalculer ce qui doit être affiché au joueur et mettre à jour la position de la caméra.

Pour cette catégorie, les importations seront :

La classe et ses variables ressemblera à ceci :

Notez que la carte peut être reconfiguré pour tout ce que vous voulez, ce que j’ai ici est simplement un échantillon. Les nombres sur la carte représentent quel type de mur sera à ce poste. Un 0 représente le vide tout en n’importe quel autre nombre représente un mur solide et la texture qui va avec. Le BufferedImage est ce qui est affiché à l’utilisateur, et les pixels est un tableau de tous les pixels de l’image. Les autres variables n’apparaissent vraiment encore une fois, qu'ils sont seulement utilisés pour obtenir le graphique et le programme fonctionne correctement.

Pour l’instant, le constructeur ressemblera à ceci :

La plupart de ceci est juste l’initialisation des variables de la classe et le cadre. Le code après "pixels =" relie les pixels et image afin que n’importe quel moment les valeurs données en pixels sont modifiés les variations correspondantes apparaissent sur l’image lorsqu’elle est affichée à l’utilisateur.

Les méthodes start et stop sont simples et utilisés pour s’assurer que le programme commence et se termine en toute sécurité.

Les finales deux méthodes qui doivent être dans la classe de jeu sont le render et exécutent des méthodes. La méthode render ressemblera à ceci :

Une stratégie de tampon utilisée lors du rendu de sorte que les mises à jour de l’écran sont plus lisses. Dans l’ensemble, en utilisant une stratégie de tampon juste contribue à l’aspect jeu mieux lors de l’exécution. Pour réellement attirer l’image sur l’écran un objet graphics est obtenu à partir de la stratégie de tampon et utilisé pour dessiner notre image.

La méthode d’exécution est très importante car elle gère la fréquence différentes parties du programme sont mises à jour. Pour ce faire, il utilise un code pour suivre quand 1/60e de seconde a passé, et quand il a l’écran et la caméra sont mises à jour. Cela améliore comment en douceur, le programme s’exécute. La méthode run ressemble à ceci :

Une fois que toutes ces méthodes, constructeurs et variables sont dans la seule chose qui reste à faire dans la classe de jeu en ce moment est d’ajouter une méthode main. La principale méthode est très simple, tout ce que vous avez à faire est :

Et maintenant la classe principale est faite pour l’instant ! Si vous exécutez le programme maintenant un écran noir devrait apparaître.

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