Étape 4: Mettre le tout et commencer l’étalonnage
OK, nous allons essayer de reconstituer les et obtenir un sprite d’ampoule à apparaître au-dessus de la tête de l’utilisateur. À ce stade, visent à garder les choses simples et juste prouver que cela fonctionne. Il faudra du temps pour calibrer le projet. Je travaille toujours dessus moi-même.
Afin de garder les choses simples, ma version du projet Scratch ne montre que le sprite ampoule lorsque la caméra effectue le suivi de tête de l’utilisateur et c’est dans un très spécifique x, y et z gamme. Cela me permet de savoir que la perspective de l’utilisateur sera dans le sweet spot où l’ampoule semble être juste au-dessus de leur tête sous le coup d’oeil à leur propre réflexion.
Comme je l’espère étendre les fonctionnalités de ce projet, je me rends compte que je suis juste à la pointe de l’iceberg quand il s’agit de comprendre la perspective et l’optique en jeu ici : qu’est-ce que l’utilisateur voit ? Que voit la webcam ? Comment devrait affect de point de vue de l’utilisateur la position de ce qu’il obtient affiché sur l’écran ? Même en prenant juste l’image jointe à cette étape, la différence entre ce que mes yeux pouvait voir, ce qui pourrait voir la webcam, et ce que mon appareil photo (prise de la photo) pourrait voir tous nécessaires au point d’intersection pour illustrer le concept du miroir magique. Ouf !