Étape 6: Création de la chambre
Dans les jeux et les applications 3D, il est souvent un compromis entre les graphiques et les performances. Ceci est particulièrement important sur mobile, compte tenu de la puissance de calcul limitée. Pourtant, il y a un large ensemble d’astuces disponibles pour faire quelque chose de performant et beau. Conseils généraux comprennent :
- Garder le polygone / nombre de vertex de la dans le jeu d’objets bas.
- Pré-calculer l’éclairage et des réflexions de tout ce qui n’est pas dynamique (cuisson).
- Calculs d’éclairage en temps réel utilisation simplifiée (sondes légers et sondes de réflexion)
- Limiter la quantité d’objets rendus à travers le brouillard et occlusion culling
- Conserver les textures réduite s’ils ne sont pas vu de près
En général, pour une expérience agréable de VR, une fréquence d’images élevée constante (50 + fps) est plus important que de jolies images. En retard et sautillement aussi peuvent causer des étourdissements pour ceux qui portent le casque.
Dans cette étape, je vous encourage à faire preuve de créativité et concevoir un environnement que vous avez à l’esprit (modèle dans votre favori CAD ou la modélisation suite, convertir votre 3D modèles à l’un des formats acceptéset vérifiez si votre nombre de polygones peut être abaissé à l’aide de logiciels comme Meshlab). Comme ce tutoriel est surtout la preuve de concept, je vais faire un exemple simple : une version interactive de la chambre d’escaliers à Drake Hotline Bling vidéo (moins la danse ridicule).
- J’ai créé un préfabriqué pour une simple 20 x 20 x 5 chambre, fait des avions unilatérales (facile à regarder à l’intérieur). Télécharger room.prefab, créez un dossier « préfabriqués » dans vos actifs, importez-le et placez-le dans la scène (vous pouvez supprimer le plan existant et le cube).
- Télécharger stairs.obj, escalier simple j’ai modélisé et placez-le dans la scène. Assurez-vous qu’il touche le sol et est placée près de l’arrière de la salle. Sélectionnez le composant d’object_1 de l’escalier dans la hiérarchie, cliquez sur « Ajouter le composant » et tapez Mesh Collider. Il utilise la forme de l’escalier comme un collisionneur, afin que le joueur peut marcher sur eux.
- Ajouter un avion au-dessus de l’escalier, l’échelle de la valeur (x: 0,4, y: 1, z: 0,3)) et la valeur z-rotation 180.
- Faire le plan d’un enfant de l’objet de l’escalier et l’escalier objet sélectionné, cochez « Statique » en haut à droite de l’inspecteur. Cela indique l’unité que l’objet ne va pas à se déplacer et calcul rend plus efficace. Si demandé à changer les enfants, cliquez sur « Oui ».
- Dans la vue projet, créez un dossier nommé « matières ». L’ouvrir, faites un clic droit > créer > matériel.
- Faites glisser le matériel sur le plan que vous avez créé sur le haut de l’escalier. Avec le matériau choisi, ajuster le réglage des émissions dans le panneau Inspecteur. Je l’ai mis à une teinte rosée, avec une intensité d’environ 1.6.
- Une source de lumière directionnelle n’est pas sensé dans une pièce fermée. L’enlever et la valeur « Intensité de réflexion » et « Intensité ambiante » dans la fenêtre > éclairage > Scene > Environment Lighting à 0. La pièce doit maintenant être éclairée uniquement par le « écart de plafond ».