Étape 3: Contrôler les Images
Pour animer ces images, nous avons besoin de les assigner à des événements button. Nous pouvons le faire en utilisant la fonction gamer.isHeld() . Nous pouvons nous référer à chaque bouton sur le Gamer comme orientation.
if(gamer.isHeld(UP)) { gamer.printImage(up); gamer.playTone(200); } else if(gamer.isHeld(RIGHT)) { gamer.printImage(right); gamer.playTone(220); } else if(gamer.isHeld(DOWN)) { gamer.printImage(down); gamer.playTone(240); } else if(gamer.isHeld(LEFT)) { gamer.printImage(left); gamer.playTone(180); } // Otherwise, silence! else gamer.stopTone();
Cela doit être affiché dans pour la section de la boucle.
Essentiellement, le code vérifie si une des touches ont été enfoncée. Dans l’affirmative, il déclenche une image sur la matrice de 8 x 8 et une note avec gamer.playTone (Remarque) . Une valeur spécifiée entre 10-240 jouera un ton différent.
pour le bruit s’arrête lorsque rien n’est sélectionné, nous appelons gamer.stopTone() . Ceci empêche la note du cours de lecture.