Étape 6: Détaillant le costume
Maintenant, nous allons commencer en sculptant les plis dans Zbrush, une bonne habitude est d’utiliser des couches car ils vous donnent une grande liberté et vous permettent de régler les choses d’une manière non destructive, ayant la capacité de toujours revenir et réduire l’intensité, enlevez-les complètement ou enlever des pièces en combinant cette approche avec les cibles de morphing.
Pour les lignes il sont a plusieurs façons de faire les choses, vous pouvez utiliser une procédure fastidieuse d’insertion 2 boucle de bord pour chaque arête qui fonctionne verticale (comme le costume de vader) et déplacer le bord en boucle au milieu vers le personnage. Pour ce j’ai choisi une méthode différente, j’ai fait une rapide Carte uv sur le costume et puis dans Maya, j’ai utilisé un nœud de texture de projection pour projeter une texture de grille à l’aide d’une projection cylindrique pour chaque branche et pour le torse, c’est très rapide, mais vous obtiendrez une couture quand les parties se rencontrent. Heureusement le costume sera couvert vers le haut par les Caps, la prochaine partie en cause cuisson la texture projetée à une texture 2d pour servir un masqué par la suite dans Zbrush pour gonfler à une valeur négative.
J’ai aussi utilisé des alphas de photos du costume pour obtenir plus de rides sur le costume et j’ai essayé d’obtenir autant de détails que possible, et alors j’ai ajouté sur le dessus de ce que j’avais déjà une usure normale, rayée, saleté mais la plupart de ceci est dans la phase de texturation.
Parce que ce modèle n’était pas destiné à l’impression 3d au départ la plupart des détails surface fit pas sur la géométrie, mais plutôt du côté de la texturation et comme vous pouvez le voir dans les images texturées il lui donner plus de réalisme.