Cube LED 3D (5 / 5 étapes)

Étape 5: 3D LED Software - le Patterning


Modèles et algorithmes sont utilisés pour générer des changements dans l’affichage LED. Sur chaque boucle du programme nous écrire consécutivement 8 différentes couches. Nous pouvons alors effectuer des manipulations mathématiques sur le tableau qui contient des données textuelles. Cela peut se faire de plusieurs façons :

  • utiliser un algorithme - comme une boucle imbriquée qui peut générer une sorte de motif répétitif
  • stocker une image statique ou une série d’images ou images qui finiront par faire un film en stockant les États des voyants ou des brillances comme un trois dimensions tableau en flash parce que c’est la mémoire non volatile. Nous pouvons stocker des données de pixel par pixel, plutôt que d’avoir à générer par un algorithme.

Le code fourni parcourt un certain nombre de modèles :

  1. Mire - varier la luminosité des LEDs tout en utilisant une table de choix de fonction sinusoïdale. Vous obtiendrez un réglage sinusoïdal lisse agréable de la luminosité. Par conséquent, nous pouvons déterminer si des défauts ou des LEDs se comporte mal dans les premières secondes. Il nous permet également de voir si le programme fonctionne sans à-coup.
  2. Enchaînement d’usine - initialisé en 3 dimensions à l’aide d’un tas de formules qui sont assis dans la mémoire flash. Ceci initialise avec un tas d’objets et puis il y a un tas de functionsincluded de transformation. Sur le premier modèle ces passer simplement l’espace de l’image ou l’espace mathématique image vers le bas. Quand vous faites une transformation, vous passez une ligne ou une couche en l’adresse 0 qui est la détention provisoire. Nous pouvons ensuite mélanger toutes les valeurs sans perdre aucune information. Par exemple, nous pouvons prendre des informations sur le dessus, déplacer l’écran entier vers le haut et prendre les informations du haut et placez-le sur bas. Nous pouvons avoir un motif répétitif qui se nourrit en soi si qu'elle apparaît comme si elle se déplace en permanence jusqu'à (ou vers le bas ou gauche ou droite).
  3. Randomisés Transformation - nous utilisons ce même espace dans le prochain modèle et glissement vers une transformation aléatoire. Nous attribuons au hasard une transformation ou une combinaison de transformations qui donne l’apparence d’un espace au hasard se déplaçant ou de légères vibrations sur.
  4. Randomisés pluie Pattern - montre une transformation baisse récurrents mais comme c’est le cas, nous avons aléatoirement apporter des modifications à l’espace donc il ne semble pas être une boucle sur lui-même et sa constante évolution.
  5. Représentation de niveaux de gris d’une sinusoïde - nous utilisons la table de choix de fonction sinus pour déterminer la luminosité de chaque LED particulière basée sur un angle en constante évolution. Cet angle est introduit dans la fonction sinus et à chaque itération de la boucle, l’angle est augmentée jusqu'à ce que vous obtenez une fonction sinusoïdale constamment variables à l’aide d’intensité.
  6. Fonction sinus - au lieu d’utiliser la luminosité, il note la LED le plus proche de cette valeur. Pensez à un signal sinusoïdal superposé sur le côté du cube et ronde à la LED le plus proche, mais comme il se déplace assez vite, il donne l’apparence d’une belle sinusoïde. Nous avons également intégré une fonction de deux variables qui est constamment le morphing comme le programme parcourt et nous permet de changer l’orientation de cette onde sinusoïdale particulière.
  7. Mouvement d’une particule ou de la boule - elle est comme un moteur de physica simple qui simule le mouvement d’une particule ou boule exposée à accélération due à la pesanteur et drag - il ralentit par la suite. Elle est également exposée aux règles de l’interférence sur toutes les faces du cube mis à part le toit donc cela permet à la particule de tirer hors de l’espace et ré-entrer, confinée par les murs et le sol. Cela a une queue en décomposition queue derrière elle qui permet de voir la trajectoire beaucoup mieux.

Lorsque la particule s’arrête, il est réinitialisé avec une nouvelle série de coordonnées cartésiennes randomisées et vecteurs de vitesse et le programme recommence.

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