Étape 2: Introduction à ByPic
ByPic est un langage interactif qui a été optimisé pour la vitesse et pour un simple pour la prochaine boucle peut fonctionner à 1 250 000 lignes par seconde, comparaison avec d’autres langages interactives qui ne peuvent gérer qu’environ 25 000 lignes par seconde pour la même vitesse du processeur.
C’est un croisement entre C et BASIC ne doit pas donc que difficile à apprendre. La raison de l’optimisation de la vitesse est donc qu’il peut être « conçu » pour une application particulière. Que cela signifie-t-il ? Bien dans une langue standard, vous avez beaucoup de fonctions qui effectuent des emplois particuliers, dans ByPic, vous écrivez les fonctions vous-même - ou dans le cas de ce projet, les fonctions ont été écrites pour vous.
À l’aide de l’exemple pour ce projet, nous avons une fonction appelée join() qui reliera le ESP8266 d’une connexion Wi-Fi existant. Il peut être utilisé d’interactivité comme suit :
Join("mySSID",myPassword")
et va retourner un succès ou échec. Interactivement à l’aide de la fonction réseau que vous pouvez avoir un feed-back instantané sans la peine de compiler et de téléchargement que vous devrez disent avec l’Arduino.
Dans la pratique, que les fonctions peuvent être construites en modules ou des fichiers, ainsi, par exemple, que la fonction join() fait partie du fichier ESP8266, il y a un autre fichier qui est ajouté par la suite appelé http_server.bas qui utilise certaines fonctions dans le fichier ESP. Cette approche modulaire, il est facile de réutiliser du code et de modifier le dispositif pour une application particulière.
Le langage utilise des fonctions comme la pierre angulaire, une fonction typique serait donc comme sur la photo, il toujours commence avec le mot clé function et se termine par FDNE. Une fonction est appelée simplement en tapant son nom, fonctions peuvent bien sûr appeler d’autres fonctions.
Quand une fonction est écrit (libre IDE peut être utilisé au lieu de l’écran du terminal), il va à la RAM. Si cette fonction il faudra à nouveau à reset puis il peut être enregistré à Flash en utilisant le mot clé flsave(""). De cette façon (ou à l’aide de l’IDE) fonctions peuvent être progressivement construites jusqu'à ce qu’un système complet est atteint.
Une fonction spéciale appelée main() peut être créée que lors de l’enregistrement de flash sera automatiquement exécutée lors du départ vers le haut, donc un système clé en main peut être construit.