Etape 11: A partir des matériaux : verre
Les textures sont une des parties plus importantes d’une scène. Ils peuvent finalement faire ou défaire le regard entier. Si nous faisons mieux que nous faisons un bon travail ! Une mise en garde : les configurations de texture que j’utilise ici sont, certes, très complexe. C’est parce qu’ils doivent être réalistes. Si vous le souhaitez, vous pouvez copier les mises en page à partir des images. Ou vous pouvez suivre ma longue explication technique. C’est à vous.
La première chose qui que nous préoccupe est la texture du verre. Il s’agit d’une installation assez complexe, mais pas le pire. En haut de la fenêtre, changer l’onglet « Blender Render » rendre « Cycles ». Cela rend le processus de rendu tout à fait différente. Cycles vous donne des textures beaucoup plus réalistes, bien qu’à un temps de préparation plus long. Mais, c’est ce que nous voulons. Je pense.
Allez sous propriétés au damier de sphère et cliquez sur + New. Cela ajoute un nouveau matériau. Nous n’avez pas besoin de s’inquiéter sur les trucs compliqués sous, nous allons utiliser une méthode différente. Sous la barre du haut, remplacez l’onglet « Par défaut » « Compositing ». Cela modifie la disposition des fenêtres pour une mise en page plus facile pour la fabrication des matériaux. Assurez-vous que l’onglet matériaux est toujours sélectionné dans la fenêtre Propriétés et l’onglet « Aperçu » est ouvert et nous pouvons voir la sphère.
Une brève explication sur les Cycles :
Les Cycles de rendu moteur utilise ray tracing pour Donnez-nous matériaux photo-réaliste. Fondamentalement, pour chaque pixel, il jaillit une lueur de la caméra et basé sur les mathématiques dans les configurations matérielles, détermine ce que la couleur devrait être pour ce pixel. Et il fait cet A LOT. C’est pourquoi le rendu du matériel commence granuleux et nettoie au fil du temps. Si vous ne voyez pas la prévisualisation de rendu, sous l’onglet matériel, cliquez sur l’onglet « Aperçu ». Cela nous donne un rendu de la matière sur une sphère, qui est une référence très utile.
Pour vous assurer que nous sommes édition le bon matériel, s’assurer que l’ampoule est sélectionné, vous avez ajouté un matériau, et que la fenêtre de composition a le cercle damier et le cube orange sélectionné. Utilisez MAJ-A pour ajouter des nœuds, ou si vous ne les trouvez pas dans les menus, utilisez la fonction de recherche sur le tope du menu « Ajouter ». Ajouter les nœuds indiqués dans ma configuration et les brancher comme indiqué, avec des valeurs comme indiqué.
Avant d’aller plus loin, je tiens à noter une chose. Je déteste après didacticiels qui font ceci. Je ne veux pas l’installation, j’ai envie de savoir comment ça fonctionne!!! Toutefois, dans ce cas, le « comment ça marche » est très complexe. Je donnerai une explication, mais attention, c’est complexe. Vous pouvez totalement sauter si vous voulez.
Pour le matériau verre : mélangeur est un très bon verre shader. Mais ce n’est pas tout à fait ce que nous voulons. Ajout du nœud de Fresnel comme une « FAC » dans le cadre de la rugosité du verre permet de donner une dimension aux bords. Fresnel affecte fondamentalement juste les bords d’un objet, rendant utile pour truquer jante éclairage, ou dans ce cas, le verre. Le nuanceur de mélange combine le nuanceur de verre et un brillant avec un shader Fresnel contrôlant la façon dont elles se mélangent. Cela donne les bords du verre vert, faire ressembler plus épais. Et c’est tout !
Une fois que vous avez créé le nuanceur de verre, sélectionnez le petit doigt du verre, ou protrusion ou truc-Machin dans le milieu de l’ampoule. Allez à l’onglet matériel et sous le menu déroulant, sélectionnez l’image du nuanceur verre. Vous pouvez le renommer à « Verre » pour un usage ultérieur. C’est fait !