Comment modéliser et imprimer une Sneaker (5 / 7 étapes)

Étape 5: Commencer la modélisation

Maintenant que vous avez votre dernier numérique et un design à l’esprit, il est temps de commencer la modélisation ! Maintenant parce que la conception de tout le monde va être différente, tout ce que je peux faire ici est part un peu sur ce que j’ai fait et quelques conseils qui pourraient vous aider.

Alors j’ai décidé de faire mon sneaker en deux parties, séparant le corps principal de la bande de roulement unique et bas. Il fait les choses un peu difficile vers la fin, donc la décision vous appartient.

Alors mon premier essaie, j’ai tenté de modéliser la sneaker en manipulant et en éditant une boîte, mais qui ne fonctionnait pas. J’ai donc fini il modélisation en faisant une structure filaire et surfaçage qui pour me donner un objet plus manipulable. Pour ce faire, j’ai pris mon dernier et le regarda de bas, puis tracé le contour en allant dans la section formes de l’onglet créer et sélectionner la ligne. Mis là aussi peu ou autant de points que vous le souhaitez, vous pouvez toujours ajouter davantage plus tard si besoin est. J’ai basé ma technique hors de ce tutoriel que Autodesk éteindre sur comment modéliser une pièce d’échecs Knight, alors je suggère que vous qui donnez un coup d’oeil. Fondamentalement, vous utilisez affiner et Connect pour faire une page web de points et de lignes que vous pourrez le déplacer pour créer votre forme désirée. Maintenant si vous voulez votre semelle/marches pour être attaché à la sneaker principal dès le début, qu'il devrait être assez simple à faire. Après que vous avez placé tous vos points, lancez le processus d’affinage et de vous reconnecter sur votre plan initial. Cela créera une surface inférieure à votre forme quand vous en surface, que vous pourrez manipuler dans la semelle et marches sans les avoir en booléen plus tard.

Donc une fois que je l’ai fait, j’ai ajouté un modificateur de surface et a commencé à déplacer les points pour créer la forme de ma chaussure. Vous devrez modifier les courbes de Bézier sur certains points afin de lisser la surface de la forme. Après cela, il est juste peaufiner la forme, ajoutant un poly de modifier, manipuler les polygones selon les besoins (ajout, soustraction, extrusion, etc.) et Tapper sur une maille lisse. Je pars du principe que les lecteurs de ce Instructable sont familiers avec 3DS Max, ou tout programme de modélisation est mis à leur disposition. Je ne vais pas aller étape par étape, parce que je veux vous permet de créer vos propres dessins, exprimer votre créativité.

J’ai essayé de mon mieux pour éviter les booleaning toutes les formes sur ma chaussure, et j’ai été en mesure de terminer le modèle d’avoir à faire seulement un peu. Si vous faites les sole/marches séparément, ceux qui devront être booleaned sur, donc n’oubliez pas toutes vos formes sont fermés et ont un modificateur de Shell, sinon que la valeur booléenne échouera.

Voici maintenant la pointe plus importante, que je peux vous donner que la modélisation d’un objet complexe comme ceci :

FAIRE DES COPIES!!!

Avant de faire les grands changements dans votre modèle, faites une copie de cette itération en maintenant Maj pendant que vous déplacez l’objet. Assurez-vous que c’est une copie, pas une instance, sinon il va montrer les nouveaux changements que vous faites sur les deux itérations. Ce faisant sauvé ma vie un tas de fois, alors je vous suggère fortement de que vous le faire. Mais avoir une tonne d’objets dans votre fichier sera lent fait 3DS Max énormément, donc une fois que commence à se produire, prenez vos deux dernières itérations et copiez-les dans un nouveau fichier. Quand j’ai eu fini de modélisation, j’ai eu quatre dossiers distincts avec au moins 20 itérations de mon modèle sur chacun. Mes fichiers prennent une éternité à télécharger ; Je suggère de limiter chaque fichier à environ 10 itérations ou alors, sauf si vous avez un ordinateur très puissant.

Une autre astuce est une fois que vous avez une forme de base de vos baskets/chaussures, faire un test impression pour s’assurer qu'elle s’inscrit. Vous ne voulez pas aller l’ensemble du processus de modélisation juste pour savoir votre sneaker ne rentre pas. C’est beaucoup mieux à ces choses tôt dans le processus de capture, alors faire comme beaucoup le test tirages que vous le souhaitez. J’ai fait environ 5 tout au long de mon processus de conception pour tester l’ajustement et le coup d’oeil, mais j’aurais dû faire plus encore. J’ai aussi fait quelques tirages minis pour tester des idées de conception farfelus, j’ai eu. Il est beaucoup plus facile de juger un objet physique réelle qu’une image générée par ordinateur, donc gardez cela à l’esprit.

Une fois que vous avez votre modèle fait et un modificateur de vérifier de la STL. Cela vous signalera des problèmes avec votre modèle qui ne l’empêcherait de les imprimer correctement. Domaines problématiques apparaîtra en rouge. Il n’attrapera pas toujours tout, mais c’est un grand outil qui m’a sauvé beaucoup de temps.

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