1. tout d’abord, rendre un objet cône primitif dans la fenêtre du haut . Rayon 01:20, rayon 2:0, hauteur: 20, Segments de hauteur: 1, Segments de PAC: 1, côtés: 5 et décochez lisse.
2. dans une petite fenêtre (gauche, droite, avant, arrière, mais pas haut, bas ou perspective) restreindre à l’axe des Y et le déplacer vers le haut un peu, puis cliquez sur le bouton Miroir ou les objets sélectionnés et choisissez XY et copie.
3. limiter à axe y et descendre un peu le bas. Encore une fois, c’est dans une fenêtre de côté, pas point de vue, haut ou bas. Ne déplacer trop loin de l’autre.
4. sélectionnez chacun des deux Pseudo-cônes séparément et cliquez sur le bouton Éditer pile à convertir en : Mesh modifiable. Vous pouviez également avec le bouton droit sur le nom de l’objet dans la liste dans le Panneau modifier et choisissez Mesh modifiable.
5. dans la fenêtre de la Perspective , passer en mode édition de sous-objet polygone et sélectionnez le fond plat (ou haut dans le cas du clone en miroir) et supprimez-le. Puis éteindre sous-objet et l’autre.
6. avec l’un des deux sélectionnés, cliquez sur joindre , puis sélectionnez celle-ci. Maintenant, ils font partie d’un même objet. Maintenant éteignez Attach.
7. en mode de élément de sous-objet, ne sélectionner qu’une des deux Pseudo-cônes et utilisez l’outil sélection et rotation . Sur le curseur en bas faire pivoter de 180 degrés dans l’axe Z . Cela ressemblera fine de la vue de dessus, mais tordu sur les côtés. Ne vous inquiétez pas. C’est la façon dont il est censé pour ressembler.
8. passer en mode sous-objet de visage . Tourner créer. Créer des faces triangulaires en cliquant sur les sommets va dans le sens anti-horaire pour chacun, alors les normales font face vers l’extérieur. Démarrer dans la vue du dessus pour le rendre plus facile. Puis continuer en vues gauche et droite jusqu'à ce que chaque face triangulaire est prolongée en forme de cerf-volant.
9. Si vous voulez enlever le sommet pointu et bas points (au cas où vous marchez pieds nus et on se retrouve sur le sol), vous pouvez utiliser le bouton Plan de tranche . Déplacer le plan de la ligne désirée où vous voulez le trancher au large, puis cliquez sur tranche avec l’option Split vérifiée. Recommencer pour l’autre extrémité. Vous aurez deux nouvelles pièces sur les extrémités. Supprimer eux et puis passez en mode sous-objet de Face et de créer de nouveaux visages pour remplir les deux trous.
10. Si vous voulez qu’elle regarde comme un dé qui sort d’un gobelet de roche pour enlever la peinture qui va dans les interstices de numéro, quitter le mode sous-objet et ajoutez le modificateur de LISSERMAILLE à la pile. Choisissez le type classique . Douceur la valeur 1, et la force très faible, autour de 0,1 à 0,16, mais expérimenter. Exploitée à Quad, pas de triangles. Désactiver les visages tranchant pour la fenêtre d’affichage pour une meilleure idée de ce que cela ressemble.
Additionner les chiffres peut se faire de plusieurs façons différentes. Si tout vous avais était 3D impression une matrice vide, vous pouvez écrire avec un feutre, vous êtes déjà là. Dans le cas contraire la numérotation est un processus assez impliqué et chronophage. J’ai passé de nombreuses heures dans la bataille de la booléens pour obtenir le mien bon. Il y a des millions de possibilités pour faire la numérotation et modifier les formes de vos dés, mais ce petit tutoriel obtiendrez la forme de base de la d10 de la route pour vous.
Si vous avez besoin dés pour un moteur de rendu en temps réel ou animation au lieu de l’impression 3D, les méthodes standards d’utilisation de textures déballés et bump maps fonctionnent bien. Pour la sortie avec une imprimante 3D, tout doit être modélisés et la version finale doit subir des contrôles STL avant de l’envoyer à l’impression.
Pour d’autres types de dés, n’oubliez pas que la géosphère objet primitive est votre ami.