Étape 3: stratégie
Un joueur trois jeu--si vous appelez de douze 5 indique que vous avez probablement un certain 5. Cependant, quand votre tour viendra et vous changer en onze 6--il semble probable que vous soit 1: y a un menteur ou 2: vous avez menti sur votre dernière main. Lire votre adversaire est difficile - surtout si vous jouez un adversaire qui a une compréhension du jeu.
Logique interfère avec le jeu
Pour la plupart, notre première réaction est : ce que votre adversaire parle est véridique. En fait, pour les débutants, c’est probablement le cas. Il est préférable de jeter la plupart logique par la fenêtre autant que vous et votre adversaire (s) apprendre à mentir.
En passant
Une variante du jeu permet aux joueurs de passer leur offre une fois par tour. Un pass signifie que chacun de vos dés différentes valeur nominale (peu probable, jusqu'à ce que vous avez perdu quelques tours). Cela est bénéfique car il peut vous garder dans le jeu plus long. Toutefois, si vous êtes défié--un vous étiez se racontaient une vérité mis--vous perdez ce tour.
En outre, plus d’une personne peut passer. Toutefois, pour un jeu de trois personnes, deux seulement pouvez passer (toujours joueurs-1). Le dernier joueur peut contester des passes précédentes.
vous être chien de menteur !
Bon, il s’agit d’une variante de drôle. Dans cette version du jeu, on vous donne 3 vies (3 séries de 5 dés). La dernière personne avec une gagne de la vie. Toutefois, la première personne à perdre tous les trois vies dispose d’une concession. Si il/elle se lève et aboie comme chien--il/elle aura une vie supplémentaire. Si il/elle refuse de « sauver la vie de chien » la prochaine personne à perdre tous les trois vies peut-être utiliser l’occasion. Occupez-vous de vous, ce doit être un hurlement fort agréable ou plusieurs barques--wimpy « écorce » ne suffira pas.
Assez avec la lecture--aller jouer !