Étape 2: Mouvement Checkers
Les joueurs relaieront ensuite à lancer les dés et déplacer leurs pions autour du plateau. L’objet d’un jeu est pour les joueurs de passer tous leurs pions à leur domicile-Conseil d’administration. Un joueur amène leurs pions dans le sens horaire autour du Conseil tandis que l’autre se déplace dans un sens inverse des aiguilles. Joueurs peuvent se déplacer leur vérificateur de son point courant à un point ultérieur en séquence autour du plateau en comptant le long des points par la valeur des nombres roulé avec les dés. Les joueurs peuvent se déplacer de 1, 2, 3, ou 4 pions dans un virage selon les valeurs de dés jetés et choix du joueur de coups disponibles. Pour un déménagement à être accueilli au point de destination doit avoir non plus d’un des pions de l’adversaire à ce sujet. Les joueurs peuvent avoir n’importe quel nombre de leurs pions sur un seul point.
Par exemple, si un joueur lance un 2 et un 5 avec leurs dés, ils peuvent se déplacer un pion de 7 points ou deux pions de chaque déplacé les points 2 et 5 respectivement autour du Conseil. Cependant, un joueur doit rouler un double les mouvements sont doublés, donc ils peuvent déplacer un, deux, trois ou quatre dames un total de 4 fois l’une des valeurs de la matrice. Par exemple, si un joueur lance double-5 ils peuvent déplacer 1 checker de 20 points (4 x 5), 2 pions par 10 points chacune (2 x (2 x 5)), 3 dames avec deux déplacés 5 points et un déplacé 10 points (2 x 5 + (2 x 5)), ou ils peuvent se déplacer à que quatre checker 5 points chacun (4 x 5).
(Fig. 2 blanc joue aux dames dans le sens anti-horaire en noir se déplace vers la droite.)