Étape 2: Mise en route
Apprendre à connaître les cartes de l’arme (voir Figure 1.0) :
Arme : Un composant de l’arme, ou le composant, vous essayez de construire.
Valeur de Die : Une fois que votre arme est terminé, les joueurs lancer le dé jusqu'à ce qu’ils atteignent la valeur de mourir de leur arme afin d’activer leur arme.
Arme : L’arme que les joueurs essaient de bâtir.
PWR : La quantité de dommages donné par tour à l’autre cible (similaire au niveau de la santé dans d’autres jeux) les points du joueur.
Liste des composants : une liste de tous les composants nécessaires pour terminer une arme.
Capacité de l’arme : il s’agit de la réaction d’utiliser votre arme pour attaquer un autre joueur. Selon l’arme, chaque jeu de denture peut influer sur vous ou vos autres adversaires propre points de vie.
Apprendre à connaître les cartes magiques :
Il y a quatre cartes magiques, chacun avec un but précis, qui donnent des bonus au joueur au cours de la Phase « butin ». Chaque carte est décrit et expliqué dans les descriptions suivantes :
Amp Carte mémoire (voir Figure 1.1): La carte AMP utilisable uniquement si un joueur a une arme remplie et ajoute une unité de puissance à cette arme.
Composant d’argile Carte (voir Figure 1.2): Cette carte peut être utilisée pour compléter une carte de l’arme, qui est très utile si on n’a pas toutes les cartes nécessaires pour compléter une arme.
Junkyard Dog Carte (voir Figure 1.3): Prendre les haut de la page trois cartes de la « Pile de défausse/Junkyard » et choisir une carte parmi celles trois. Jeter les deux autres cartes dans la pile de défausse.
Rune de la prospective Carte (voir la Figure 1.4): Prendre trois cartes du haut du pont « Draw » et choisissez un, tout en jetant les deux autres cartes en tas de dépotoir.