Étape 6: Concevoir votre jeu
Aire de 1). jeu
2.) sprite 0
Sprite 3.) 1
4.) missile 0
5.) missile 1
Boule 6.)
Programmation avancée vous permettra d’exploiter les caractéristiques de chacun de ces éléments. Par exemple, les fantômes de clignotants sur PacMan permettent les sprites mêmes à se reproduire et apparaître à plusieurs endroits sur l’écran, créant plus de caractères. Cela sera expliqué en détail plu loin dans les tutoriels, mais voici l’essentiel.
Terrain-stockées dans les 3 registres, avec 4,8 et 8 pixels disponibles dans chacune. Ceci dessinera la moitié de l’écran de gauche à droite, puis l’écran peut être répété ou en sens inverse. Vous pouvez également re-écrire aux registres après avoir dessiné la première moitié pour créer un écran qui diffère complètement de travers. Fondamentalement, vous avez 40 pixels sur l’écran. Ce pourraient être modifiés sur chaque ligne de numérisation, mais sont habituellement codés dans des blocs de lignes de numérisation environ 8 pour économiser de la mémoire. Le terrain de jeu dans mon Express.ypH est en sens inverse, c'est-à-dire le droit de la moitié des écrans reflète, pas de répétitions, la moitié gauche.
Sprites - afin de faciliter les sprites explication sont limités à 8 pixels de large. Il existe des techniques de combiner deux sprites pour agir comme tel et même les répéter horizontalement pour obtenir jusqu'à 48 (je crois) Pixel partout. Pour un débutant, juste obtenir un sprite simple sur l’écran sera une tâche assez. La limite dure à hauteur de sprite est la totalité de l’écran, jusqu'à 192 pixels dans les systèmes NTSC. Cependant, vous devez garder à l’esprit d’un personnage qui reprend l’ensemble de l’écran est difficile à concevoir un jeu autour. C’est où le design et la créativité en gardant les sprites plus petits tout en véhiculant l’idée vient à travers. Pour référence le Robot design est 8 x 22 pixels affichés ici, alors que PacMan est 8 x 8. Il faut parfois se décider entre la taille et plus en détail.
Missiles - il y a aussi deux construits dans les missiles. Ils sont normalement utilisés comme lignes droites ou des points. C’est ce qui est tourné dans le jeu combat. (Je crois que désinvolte) Voici ce qui serait utilisé comme les lasers dans les jeux comme Space Invaders ou Vanguard. Ils peuvent également servir comme éléments de design (les rails en Pole Position). Vous êtes seulement limité par votre imagination et bien sûr les restrictions sévères de la 2600. Les couleurs de missile sont souvent assortis au sprite du même nombre.
La balle est balle - vraiment, tout comme les missiles sont autant que je sache. La seule vraie différence que je peux dire est que la balle correspond à la couleur de l’aire de jeu. Les concepteurs de l’aventure jeu exploité cela pour réellement faire la balle le personnage principal, c’est pourquoi il se présente comme un bloc au lieu d’avec plus de détails.