Étape 6: .vmt - fichier de matériaux de Valve
Voici un exemple d’un (c’est de la texture du sable) :
« LightmappedGeneric »
{
"$basetexture" "sable"
"$surfaceprop" "Sables mouvants"
}
Il est incroyablement basic et assez bien le plus simple .vmt que vous pouvez avoir.
"$basetexture" "sable"
Cela signifie que la texture de base de ce fichier de texture est « sable ». Lorsque faite automatiquement par VTFEdit, il écrira aussi le répertoire où vous l’avez enregistré. Par exemple ; "$basetexture" "steamapps\steam name\halflife2\hl2\materials\sand"
C’est mauvais, parce que si vous, par exemple, enregistriez dans un dossier nommé « mes textures personnalisées » sur votre bureau, puis lorsque vous avez déplacé le .vmt et .vtf à halflife2\hl2\materials, puis il ne fonctionnerait pas, parce que le répertoire dans la .vmt serait desktop\my personnalisée textures\texture nom qui est incorrect. Pour contourner ce problème, utiliser vos textures dans n’importe quel jeu source, mettez toutes vos textures dans un dossier appelé « textures personnalisées » donc le .vmt dit nom personnalisé textures\texture, puis copiez simplement le dossier dans votre répertoire de jeux.
"$surfaceprop" "Sables mouvants"
Cela signifie que si vous tirez et/ou marchez sur cette texture en jeu, il jouera sons de sable étant tiré ou piétiné. Différentes surfaces font des choses différentes, et certaines surfaces causent la texture est brillant.