Étape 7: Code complet
Voici le code final de Inform 6 pour ce jeu :
Histoire de constant « Mon premier match Inform 6 » ;
Headline constante "^ une démo par Yoruk. ^ » ;
No_score constante ;
Global EnigmaSolved = false ;
#Include « Parser » ;
#Include « VerbLib » ;
[Mise en service ;
imprimer "^ ^ il s’agit d’une démo de jeu écrit en Inform 6. Vous pouvez le résoudre? ^^ ";
emplacement = InitialRoom ;
déplacer GoldKey à GoldenChest ;
];
Inclure la « Grammaire » ;
objet InitialRoom « Première chambre »
avec
Description « Vous êtes seul dans une pièce étrange. »,
n_to TreasureRoom,
s_to WoodenDoor,
a la lumière ;
Objet -> WoodenDoor "porte en bois"
avec la description "A grand bois porte. Il ont un verrou. ",
Nommez les "grands" "en bois" "porte",
when_closed "vous pouvez voir une grande porte en bois, au sud. La porte est fermée. «,
when_open "la porte est maintenant ouverte.",
door_to ExitRoom,
door_dir s_to,
with_key goldkey,
a statique porte ouvrant verrouillé verrouillable ;
objet TreasureRoom « Treasure Room »
avec
Description « Cette chambre est tout à fait la même que la précédente. Vous pouvez aller à la salle initiale en marchant dans le sud. Il y a une autre chambre à l’est. ",
s_to InitialRoom,
e_to DragonRoom,
a la lumière ;
objet DragonRoom « Dragon Room »
avec
Description « Vous pouvez rejoindre la salle du Trésor en marchant sur l’Occident. »,
w_to TreasureRoom,
a la lumière ;
objet SilverChest « Chest Silver »
avec la description « A beau argent poitrine. »,
nom 'argent' 'commode',
found_in TreasureRoom,
avant [;
ouvrir : imprimer "vous ouvrez le coffre d’argent. Une lumière est venue de l’intérieur. Vous immedialty feel bad. » ;
deadflag = 1 ;
rtrue ;
],
a conteneur ouvrant statique ;
objet GoldenChest « Coffre doré »
avec la description « Une belle poitrine, faite d’or. »,
nom de la "golden'"poitrine"," l’or"
found_in TreasureRoom,
avant [;
ouvert : si (EnigmaSolved == false) {}
imprimer "vous ouvrez le coffre doré. Une lumière est venue de l’intérieur. Vous immedialty feel bad. » ;
deadflag = 1 ;
rtrue ;
}
],
a conteneur ouvrant statique ;
objet Goldkey « golden key »
avec la description « A petite golden key. »,
nom "petite" 'clé' 'golden',
a femelle ;
objet ExitRoom « Salle de sortie »
avec
Description [;
imprimer "vous êtes libres ! Félicitation, vous avez résolu ce jeu! ^^ "; deadflag = 2 ; rtrue ;
],
a la lumière ;
Dragon de l’objet « dragon »
avec le nom 'rouge' 'dragon' 'animal',
Description "un dragon rouge se tient ici. Il ne s’arrête pas à vous regarder. ",
initial « un dragon rouge est ici. »,
found_in DragonRoom,
vie [mot1 mot2 ;
Dire : imprimer "le dragon ne vous Ecoute. ^ » ; rtrue ;
Attaquants : imprimer "vous ne devriez pas. Il peut diviser feu. ^ «; » rtrue ;
Kiss : imprimer "Hmm... No ^ «; rtrue ;
Réponse, demander :
mot1 = nom ;
mot2 = seconde ;
Si (mot1 == 33) {word1 = mot2;}
commutateur (mot1) {}
« Salut », « Bonjour »: « ~ Hello, stranger. ~ ";
« clé », « aider »: « ~ la porte de sortie est verrouillée. Pour trouver la clé, vous devez répondre à une énigme. Si vous êtes prêt, je peux chanter il. ~ ";
« Salut », « Bonjour »: « ~ Hello, stranger. ~ ";
« porte », « sortir », « verrouiller »: "~ Hmmm. Je peux vous aider à trouver la clé. ~ ";
"enigma", "jeu", "chanson": "~ Voici l’énigme : le matin, il a quatre pattes. À midi, il a deux jambes ; dans la nuit ; Il a trois. C’est quoi? ~ ";
'man', 'garçon', « fille », « humain », « hommes », « Dame »: print "~ vous avez trouvé la solution de l’énigme. Félicitations ! La clé est à l’intérieur du coffre doré. Attention, n’essayez pas d’ouvrir l’autre le! ~ ^ «; » EnigmaSolved = true ; rtrue ;
« solution »: « Vous devez trouver la réponse par vous-même. » ;
par défaut : imprimer "pas de réponse. ^ » ; rtrue ;
}
],
a animer statique ;