Étape 6: Lisez-le !
OK, la source est presque terminée. Appeler le fichier « compile.bat » pour mettre à jour mygame.z5. Ouvrez-le avec gargouille. Essayez les commandes suivantes :
Allez vers le nord
prendre toutes les
Allez vers l’est
examiner le dragon
Allez vers l’ouest
Sud
porte ouverte
Sud
Pour finir le jeu, il suffit de :
-tuer le joueur quand il essaie d’ouvrir les coffres avant de poser le dragon pour la réponse,
-fin du jeu dans la victoire quand le joueur ouvre la porte.
Pour le premier point, nous allons ajouter une variable globale dans le jeu. Il indiquera le jeu si l’énigme du dragon a été résolu ou non. Si ce n’est pas le cas, les deux poitrine sera bloqué.
Une variable globale est déclarée dans la première partie de la source, juste après les trois lignes de constante . Nous ajouterons :
Global EnigmaSolved = false ;
Maintenant, nous allons changer le code de nos deux coffres :
objet SilverChest « Chest Silver »
avec la description « A beau argent poitrine. »,
nom 'argent' 'commode',
found_in TreasureRoom,
avant [;
ouvrir : imprimer "vous ouvrez le coffre d’argent. Une lumière est venue de l’intérieur. Vous vous sentirez immédiatement mauvaise.";
deadflag = 1 ;
rtrue ;
],
a conteneur ouvrant statique ;
objet GoldenChest « Coffre doré »
avec la description « Une belle poitrine, faite d’or. »,
nom de la "golden'"poitrine"," l’or"
found_in TreasureRoom,
avant [;
ouvert : si (EnigmaSolved == false) {}
imprimer "vous ouvrez le coffre doré. Une lumière est venue de l’intérieur. Vous immedialty feel bad. » ;
deadflag = 1 ;
rtrue ;
}
],
a conteneur ouvrant statique ;
Le nouveau bloc avant les moyens que nous attraperons les actions posées par le lecteur, ici l’action "ouvre". Nous allons tester la variable EnigmaSolved, si la valeur false, le système affichera un message, et nous allons changer la valeur d’une variable système, deadflag. La valeur 1 signifie que le joueur meurt. Le mot Rtrue signifie que nous ne voulons pas d’avoir le message par défaut. Pour la poitrine d’argent, nous n’avons pas à vérifier la variable comme ce coffre est toujours dangereux...
La dernière modification est de changer le EnigmaSolved variable quand... le joueur résoudre l’énigme du Dragon. Il est facile, il suffit d’ajouter ceci au code dragon :
Dragon de l’objet « dragon »
avec le nom 'rouge' 'dragon' 'animal',
Description "un dragon rouge se tient ici. Il ne s’arrête pas à vous regarder. ",
initial « un dragon rouge est ici. »,
found_in DragonRoom,
vie [mot1 mot2 ;
Dire : imprimer "le dragon ne vous Ecoute. ^ » ; rtrue ;
Attaquants : imprimer "vous ne devriez pas. Il peut diviser feu. ^ «; » rtrue ;
Kiss : imprimer "Hmm... No ^ «; rtrue ;
Réponse, demander :
mot1 = nom ;
mot2 = seconde ;
Si (mot1 == 33) {word1 = mot2;}
commutateur (mot1) {}
« Salut », « Bonjour »: « ~ Hello, stranger. ~ ";
« clé », « aider »: « ~ la porte de sortie est verrouillée. Pour trouver la clé, vous devez répondre à une énigme. Si vous êtes prêt, je peux chanter il. ~ ";
« Salut », « Bonjour »: « ~ Hello, stranger. ~ ";
« porte », « sortir », « verrouiller »: "~ Hmmm. Je peux vous aider à trouver la clé. ~ ";
"enigma", "jeu", "chanson": "~ Voici l’énigme : le matin, il a quatre pattes. À midi, il a deux jambes ; dans la nuit ; Il a trois. C’est quoi? ~ ";
« l’homme », « garçon », « girl », « humains », « hommes », « Dame »: imprimer "~ vous avez trouvé la solution de l’énigme. Félicitations ! La clé est à l’intérieur du coffre doré. Attention, n’essayez pas d’ouvrir l’autre le! ~ ^ «; » EnigmaSolved = true ; rtrue ;
« solution »: « Vous devez trouver la réponse par vous-même. » ;
par défaut : imprimer "pas de réponse. ^ » ; rtrue ;
}
],
a animer statique ;
Alors maintenant, quand le joueur donne la réponse, la variable EnigmaSolved sera fixé à true. Ainsi, son maintenant possible d’ouvrir la poitrine et obtenir la clé.
Maintenant, pour finir notre jeu, nous voulons terminer le jeu dans la victoire quand le joueur ouvre et atteindre la porte. Il est facile, il suffit de modifier le code de pièce factice :
objet ExitRoom « Salle de sortie »
avec
description de le [;
imprimer "vous êtes libres ! Félicitation, vous avez résolu ce jeu! ^^ "; deadflag = 2 ; rtrue ;
],
a la lumière ;
Alors maintenant, quand le joueur va rejoindre la salle, un message de finition sera imprimé, et la variable système est définie à 2, sa signifie que vous avez gagné l’aventure.
Enregistrez le code et compilez-le. Vous devriez obtenir pas d’erreurs. Le cas échéant, s’il vous plaît vérifiez si votre code. Obtenir le code complet est donné dans la dernière étape.
Voici les commandes pour résoudre le jeu. Bien sûr, il n’est pas la seule façon de le résoudre. Mais comme vous le savez le pied creux, c’est facile!!
EXAMINER LA PORTE
PORTE OUVERTE
ALLEZ VERS LE NORD
ALLEZ VERS L’EST
REGARDER DRAGON
DIRE SALUT À DRAGON
ENQUÉREZ-VOUS AIDE DE DRAGON
ENQUÉREZ-VOUS DE CLÉ DRAGON
ENQUÉREZ-VOUS DE DRAGON ENIGMA
DIRE L’HOMME DRAGON
GO WEST
COFFRE D’OR OUVERT
EXAMINER LA CLÉ
TAKE IT
SUD
DÉVERROUILLER LA PORTE
PORTE OUVERTE
ALLEZ VERS LE SUD
C’est tout, j’espère que vous comprenez le concept global et les possibilités de ce langage. Manuel de l’informer du concepteur est vraiment une bonne source d’informations ainsi que le Guide du débutant d’informer.
S’il vous plaît faites le moi savoir si quelque chose ne fonctionne pas.