Comment créer un jeu interactif de la Fiction comme « Zork » (5 / 7 étapes)

Étape 5: Ajout d’un caractère

Jusqu'à cette étape, vous où seul dans le jeu. Les caractères sont utiles pour aider le lecteur ou, pour le tuer. Ne vous inquiétez pas, nous allons juste ajouter un gentil dragon dans ce jeu. Il sera en mesure de vous aider à obtenir la clé, et vous serez en mesure de lui demander sur beaucoup de sujets.

Comme toujours, un personnage est défini par la déclaration de le « objet ». Mais comme il a l’attribut animer , le compilateur sait que c’est un personnage de la vie.

Les actions spécifiques sont données dans le bloc de la vie . la déclaration de « Ask » contienne un interrupteur sur la deuxième variable. la deuxième variable contient l’objet de ce que vous parlez des propos.

Dragon de l’objet « dragon »
avec le nom 'rouge' 'dragon' 'animal',
Description "un dragon rouge se tient ici. Il ne s’arrête pas à vous regarder. ",
initial « un dragon rouge est ici. »,
found_in DragonRoom,
vie [mot1 mot2 ;

Dire : imprimer "le dragon ne vous Ecoute. ^ » ; rtrue ;
Attaquants : imprimer "vous ne devriez pas. Il peut diviser feu. ^ «; » rtrue ;
Kiss : imprimer "Hmm... No ^ «; rtrue ;

Réponse, demander :
mot1 = nom ;
mot2 = seconde ;
Si (mot1 == 33) {word1 = mot2;}

commutateur (mot1) {}
« Salut », « Bonjour »: « ~ Hello, stranger. ~ ";
« clé », « aider »: « ~ la porte de sortie est verrouillée. Pour trouver la clé, vous devez répondre à une énigme. Si vous êtes prêt, je peux chanter il. ~ ";
« Salut », « Bonjour »: « ~ Hello, stranger. ~ ";
« porte », « sortir », « verrouiller »: "~ Hmmm. Je peux vous aider à trouver la clé. ~ ";
"enigma", "jeu", "chanson": "~ Voici l’énigme : le matin, il a quatre pattes. À midi, il a deux jambes ; dans la nuit ; Il a trois. C’est quoi? ~ ";
'man', 'garçon', « fille », « humain », « hommes », « Dame »: "~ vous avez trouvé la solution de l’énigme. Félicitations ! La clé est à l’intérieur du coffre doré. Attention, n’essayez pas d’ouvrir l’autre le! ~ ^ «; »
« solution »: « Vous devez trouver la réponse par vous-même. » ;
par défaut : imprimer "pas de réponse. ^ » ; rtrue ;
}

],
a animer statique ;

le nom redonne synonymes nom du dragon
Description : le... description
initial : le texte a montré quand le joueur entre dans la chambre
found_in : l’emplacement du dragon
le bloc de vie contient tout le code "vivant" :
dire : texte imprimé quand le joueur utilisera "dire dragon quelque chose"
Attaque, Kiss : vous devriez essayer. le mot Rtrue signifie que le jeu va imprimer le texte et annuler les messages par défaut. Sans elle, vous aurez deux phrases : le vôtre et celui par défaut. Ils sont répertoriés ici.

Réponse, Ask : ici, j’utilise un code spécial pour obtenir des actions du joueur.
le mot clé le nom est le sujet lorsque le joueur dire quelque chose au caractère
deuxième fait l’objet, lorsque le joueur demande quelque chose

L’idée ici est de mélanger les deux actions de réponse et Ask dans un bloc de code.
Si le mot substantif est vide (= 33 dans Inform) cela signifie que l’objet de la question est donnée par le deuxièmemot.

Pour finir, j’utilise une instruction switch pour donner les réponses.

« Salut », « Bonjour »: « ~ Hello, stranger. ~ ";

Signifie que lorsque le joueur va dire Salut ou Bonjour au dragon, il vous répondra « Hello stranger ». Le ~ signifie qu’un guillemet double (") sera imprimé.

L’idée pour le joueur doit demander le dragon de l’aide, ou pour les clés. Le dragon va répondre avec une énigme. L’indice de l’énigme est stockée dans la ligne :

l’homme ", « garçon », « girl », « humains », « hommes », « Dame »:" ~ vous avez trouvé la solution de l’énigme. Félicitations ! La clé est à l’intérieur du coffre doré. Attention, n’essayez pas d’ouvrir l’autre le! ~ ^ «; »

Enregistrez le code, compilez et exécutez-le. Se déplacer à la salle du dragon. Il devrait fonctionner comme présenté dans la capture d’écran :

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