Comment créer un jeu interactif de la Fiction comme « Zork » (4 / 7 étapes)

Étape 4: Ajout d’objets

OK, la conception de la salle se faite maintenant, son temps d’ajouter des choses dans ces chambres. Il est toujours bon d’ajouter beaucoup de choses que le lecteur peut voir/toucher/odeur/Ecoute, il rend le jeu plus agréable. Ici, nous allons ajouter les objets de notre aventure : la porte, les coffres, la clé.

La porte :

Une porte dans la langue de l’Inform 6 peut être difficile à réaliser. Voici le code. Mettre juste après le bloc "Chambre initiale".

Objet -> WoodenDoor "porte en bois"
avec la description "A grand bois porte. Il ont un verrou. ",
Nommez les "grands" "en bois" "porte",
when_closed "vous pouvez voir une grande porte en bois, au sud. La porte est fermée. «,
when_open "la porte est maintenant ouverte.",
door_to ExitRoom,
door_dir s_to,
with_key goldkey,
a statique porte ouvrant verrouillé verrouillable ;

la flèche "->" signifie que l’objet de la porte se trouve dans la salle précédente, ici, la chambre initiale
Description : le texte qui s’affiche lorsque vous demandez de commandes comme "Regarde la porte"
nom : vous pouvez mettre ici quelques synonymes de l’objet. Grâce à cela, le jeu peut comprendre des phrases comme "la grande porte d’examiner"
when_closed, when_open : des descriptions supplémentaires
door_to : le nom de la salle derrière la salle. Nous allons créer une salle « factice » pour cela dès maintenant.
door_dir : ici, s_to. Pour franchir la porte, il faudra « aller au sud »
with_key : hehey, notre porte sera verrouillée ! L’objet clé sera une clé d’or. Nous allons créer l’objet plus tard.
les attributs : beaucoup d'entre eux pour une porte simple...
statique : vous ne pouvez pas prendre la porte avec vous
porte : Oui, c’est une porte
ouvrants : vous pouvez ouvrir et fermer (oui!)
verrouillable : vous pouvez verrouiller avec une clé
verrouillé : et elle est déjà verrouillée !

Nous devons maintenant ajouter une autre ligne de code dans le bloc de InitialRoom .

objet InitialRoom « Première chambre »
avec
Description « Vous êtes seul dans une pièce étrange. »,
n_to TreasureRoom,
s_to WoodenDoor,
a la lumière ;

La nouvelle ligne s_to signifie que le joueur traversera la porte en se déplaçant dans le sud. Si la porte est fermée, il ne sera pas en mesure d’atteindre l’autre pièce.

Maintenant, nous allons créer deux coffres au Trésor. Une en argent, une en or. Bien sûr, nous permet de masquer la clef d’or à l’intérieur de l’autre. Voici le code pour ces trois objets. Mettre ce code à la fin du fichier, après la dernière salle :

objet SilverChest « Chest Silver »
avec la description « A beau argent poitrine. »,
nom 'argent' 'commode',
found_in TreasureRoom,
a conteneur ouvrant statique ;

objet GoldenChest « Coffre doré »
avec la description « Une belle poitrine, faite d’or. »,
nom de la "golden'"poitrine"," l’or"
found_in TreasureRoom,
a conteneur ouvrant statique ;

objet Goldkey « golden key »
avec la description « A petite golden key. »,
a femelle ;

La poitrine deux sont semblables. l’instruction found_in signifie que les deux sont dans la salle du Trésor. L’attribut static signifie encore une fois que vous ne pouvez pas ramasser les avec vous, ouvrant signifie que vous pouvez ouvrir et fermer ensuite, et enfin l’attribut conteneur signifie que vous pouvez cacher des choses dedans.

L’objet clé d’or est simple. Seule une brève description. Le seul attribut est une femme, avec ce jeu appliquera des mots spécifiques pour décrire l’objet.

Nous devons faire deux dernières choses. Commencez par créer une dernière salle factice, il sera de l’autre côté de la porte. Le joueur gagne le jeu en entrant dedans. Voici le code :

objet ExitRoom « Salle de sortie »
avec
Description « Vous êtes libre! »,
a la lumière ;

Nous ne devrons pas ajouter toutes les directions. Mettre ce code après l’objet Goldkey .

La dernière chose est... cacher la clé ! En fait, elle n’est pas vraiment dans le jeu, comme nous ne mettez pas un emplacement pour cet objet. Au lieu d’utiliser le mot clé found_in , nous allons utiliser une ligne de code dans le bloc Init . Il suffit d’ajouter :

déplacer GoldKey à GoldenChest ;

Après la ligne d’emplacement. Enregistrez et compilez le fichier. Vous ne devriez pas obtenir toutes les erreurs. Ouvrir le jeu dans la gargouille et entrez les commandes suivantes :

Allez vers le nord
Regardez à poitrine dorée
obtenir la clé
ouvrir le coffre argent
Ouvrez le coffre doré
obtenir la clé

Il devrait fonctionner comme le montre la capture d’écran. Les messages par défaut « Vous ne voyez pas une telle chose » sont stockés dans la bibliothèque anglaise. Bien sûr, vous pouvez les modifier, mais pour l’instant, nous allons utiliser les messages par défaut.

En fait, vous pouvez ouvrir les deux coffres sans aucun problème. Nous avons l’objectif final du jeu sera à n'ouvrir qu’un seul coffre, comme l’autre sera bloqué. La poitrine réelle sera l’or. Un dragon permettra au joueur de trouver la bonne poitrine. Un dragon ? Oui, à l’étape suivante !

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