Comment créer un jeu interactif de la Fiction comme « Zork » (3 / 7 étapes)

Étape 3: Créer les chambres

OK, le premier code de chambre aura lieu juste sous la section init , après la grammaire incluent. Voici le code pour la première chambre (la "initiale") :

objet InitialRoom « Première chambre »
avec
Description « Vous êtes seul dans une pièce étrange. »,
a la lumière ;

La description de la chambre est le texte qui apparaîtra lorsque le joueur se déplacera, ou lorsqu’il demandera pour la description de la chambre, comme le « look » ou de « examiner ».

Tout dans l’univers du jeu sera déclarée comme informer « objets », même les gens ou les chambres. La finale a énoncé a donné quelques informations principales sur l’objet. Ici, le mot clé de lumière signifie que l’objet est une pièce, remplie de lumière (vous pouvez voir en elle). Tous les attributs sont répertoriés ici.

Avant de compiler, il faut ajouter une ligne dans le bloc init :

emplacement = InitialRoom ;

Juste après l’instruction print. L’emplacement de la variable contient le nom de la pièce initiale, où l’action commence.

En ce moment, nous pouvons compiler le jeu et pour l’exécuter. Son simple : il suffit de lancer le fichier de script de notre « compile.bat ». Vous ne devriez avoir que des erreurs.

Intéressant, mais encore plat. Nous allons ajouter les deux autres pièces (mettre ce code après la première salle) :

objet TreasureRoom « Treasure Room »
avec
Description « Cette chambre est tout à fait la même que la précédente. Vous pouvez aller à la salle initiale en marchant dans le sud. Il y a une autre chambre à l’est. ",
a la lumière ;

objet DragonRoom « Dragon Room »
avec
Description « Vous pouvez rejoindre la salle du Trésor en marchant sur l’Occident. »,
a la lumière ;

Cela va fonctionner, mais nous avons besoin créer les liens entre les chambres (suite de notre carte). Nous allons ajouter du code dans les blocs de la salle :

objet InitialRoom « Première chambre »
avec
Description « Vous êtes seul dans une pièce étrange. »,
n_to TreasureRoom,
a la lumière ;

objet TreasureRoom « Treasure Room »
avec
Description « Cette chambre est tout à fait la même que la précédente. Vous pouvez aller à la salle initiale en marchant dans le sud. Il y a une autre chambre à l’est. ",
s_to InitialRoom,
e_to DragonRoom,

a la lumière ;

objet DragonRoom « Dragon Room »
avec
Description « Vous pouvez rejoindre la salle du Trésor en marchant sur l’Occident. »,
w_to TreasureRoom,
a la lumière ;

Les mots clés n_to, s_to, w_to, e_to donnent les indications globales. Dans le bloc de InitialRoom , le mot n_to signifie que nous pouvons atteindre le TreasureRoom en vous rendant dans le Nord. Dans l’autre pièce, le mot-clé s_to permettent au joueur de revenir dans la première salle.

Il est toujours utile de dire le joueur quelles sont les orientations. C’est parfois ennuyeux d’essayer toutes les directions dans une nouvelle salle. Notre jeu sont petites descriptions, mais il peut aider le joueur.

Enregistrer la source, compilez et exécutez le nouveau fichier z5 avec gargouille. Vous pouvez maintenant explorer la carte.

Vous pouvez essayer quelques commandes de base :

Allez vers le nord
porte ouverte
odeur
Ecoute...

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